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[개발 인사이드] 2020 랭크 게임 및 대전 검색에 대한 소식2020-06-01

[개발 인사이드] 2020 랭크 게임 및 대전 검색에 대한 소식

다시 인사드립니다! 리그 오브 레전드 경쟁 모드 게임플레이 팀의 리드 프로듀서 코디 “Riot Codebear” 저메인입니다.

2월 말에 2020년의 랭크 게임 관련 계획을 말씀드렸는데요. 오늘은 목표를 되짚어보고 진행 상황을 공유해드린 뒤 조만간 만나볼 수 있는 대규모 변경사항을 공개하고자 합니다. 준비되셨나요?

목표

재차 말씀드리자면, 올해는 수년간 모두의 골칫거리였던 문제를 해결하고자 합니다. 따라서 아래와 같은 목표를 달성하기 위해 각종 체계를 면밀히 분석하고 게임의 ‘낡은 배관’을 교체할 계획입니다.

  • 대기 시간과 안정성에 부정적인 영향을 끼치지 않으면서 대전 검색의 품질을 개선하기
  • 랭크와 대전 검색 시스템의 투명성 개선하기
  • 진척도에 대한 만족도, 실력 발휘와 관련된 시스템 개선하기
  • 보상을 더욱 눈에 띄게 하고 리그 오브 레전드에 투자한 시간과의 관련성 높이기
  • 마음이 맞는 플레이어가 서로를 찾고 함께 게임을 할 수 있게 하기

지난 글에서 ‘게임 진행을 방해하는 행동’을 잠깐 언급했지만 별도의 목표로 설정하지는 않았습니다. 따라서 게임 중 다른 플레이어와 하는 상호작용을 명시적으로 다루는 새로운 목표를 추가했습니다.

  • 불건전한 행동을 당했다면 이후 어떠한 조치가 이루어졌는지에 대해 더 자세한 정보 제공하기

초기 결과

올해 3분의 1 정도가 지나갔습니다. 지금까지는 첫 번째 목표인 ‘대기 시간과 안정성에 부정적인 영향을 끼치지 않으면서 대전 검색의 품질을 개선하기’에 집중해왔습니다.

2월 이후 도입한 변경사항과 적용 결과를 말씀드리겠습니다.

포지션 자동 선택 공평성: 10.6 패치에서 도입한 변경사항으로 양 팀에 자동 선택된 플레이어의 수를 일치시켜주는 기능입니다. 변경사항 적용 후 자동 선택 불균형이 있는 개인/2인 랭크 게임은 전체의 11.4%에서 5% 미만으로 줄어들었으며 대기 시간에는 영향이 거의 없었습니다.

자동 선택된 포지션 교환: 플레이어 여러분의 도움으로 자동 선택 기능에서 팀원의 포지션 선호도가 정확하게 반영되지 않던 문제를 발견했습니다. 이는 팀원 두 명이 서로의 주 포지션 또는 부 포지션에 배정되는 상황으로 이어졌습니다. 10.7 패치에서 대기 시간에 전혀 영향을 끼치지 않고 해당 버그를 완전히 수정했습니다.

사전 구성 팀 공평성: 포지션 자동 선택 공평성과 비슷한 변경사항으로 양 팀에 사전 구성 팀의 수가 균형을 이루도록 하는 기능입니다. 10.7 패치에서 해당 기능을 도입한 뒤 사전 구성 팀 불균형이 있는 게임은 전체의 54%에서 6%로 줄어들었으며 변경사항이 대기 시간에 끼친 영향은 실력대에 따라 거의 또는 아예 없었습니다.

새로운 대전 검색 알고리즘: 지난 몇 달 동안 신규 및 기존 플레이어의 실력을 더욱 정확하고 빠르게 파악할 수 있게 해주는 새로운 대전 검색 알고리즘을 살펴보고 테스트했습니다. 드디어 기존 체계를 뛰어넘는 변경사항을 개발하는 데 성공했으며 10.10 패치에서 일반 게임에 적용을 완전히 마쳤습니다. 알고리즘의 도입으로 대부분의 지역에서 개선이 이루어졌으며 (개선 정도는 승률 예측의 정확도를 기준으로 판단합니다) 다음 단계인 랭크 시드 기능 작업에 착수해도 되겠다는 자신감이 붙었습니다.

현재 시즌의 랭크 MMR에 대한 영향을 최소화하기 위해 새로운 대전 검색 알고리즘이 랭크 게임에 적용되는 시점은 프리시즌 초반으로 하고자 합니다.

랭크 시드: 이전에 ‘신규 플레이어 배치’로 소개해드린 기능으로 랭크 게임을 처음 시작할 때 더 정확한 등급에 배치되도록 해줍니다. 기존에는 모든 플레이어가 분포 곡선의 하위 50%에 가까운 지점에서 시작하는 고정 배치 방식을 사용했습니다. 모두의 출발선이 같아서 ‘공평’하기는 했지만, 실제로 시작 MMR 수준의 실력을 지닌 플레이어가 그보다 훨씬 높거나 낮은 실력의 신규 플레이어와 매칭되는 상황이 흔했습니다. MMR 분포는 정규 분포에 가깝기 때문에 이는 플레이어가 가장 많은 실력대에서 대전 검색의 품질이 악화됨을 의미했습니다.

다른 게임 유형의 게임플레이 정보를 기준으로 플레이어의 ‘시드’를 배정하면 랭크 게임을 처음 시작할 때 더 정확한 배치가 가능하리라고 믿습니다. 그러면 시작부터 균형이 맞지 않는 게임을 경험하는 일이 줄어들겠죠. 변경사항의 영향에 대해 신속하면서 신중한 파악 및 대응이 가능하도록 랭크 시드 기능은 다음 몇 번의 패치에 걸쳐 서서히 도입할 예정입니다.

대전 검색 관련 향후 계획

올해 첫 4개월 동안 대전 검색을 크게 개선했으며 이제 다른 목표와 관련된 작업으로 초점을 돌리고 있습니다. 여전히 대전 검색을 주시하고 필요한 변경사항을 적용할 계획이며 자동 선택된 포지션 공평성(양 팀에 자동 선택된 포지션이 동일해지도록 하는 기능)과 파랑/빨강 팀 대전 검색 조정 등을 살펴보는 작업은 프리시즌을 목표로 진행하고자 합니다.

다가오는 변경사항

다음으로 집중할 주요 분야는 게임 진행 방해 행동에 대해 이루어진 조치와 관련된 피드백의 개선입니다. 벌써 아래와 같은 개선사항을 도입하기 시작했습니다.

플레이어 피드백: 10.10 패치에서 플레이어 피드백 체계의 알림을 개선하기 시작했으며 앞으로는 처벌 알림이 더욱 명확해집니다. 이제 게임 진행 방해 행동에 대한 처벌이 이루어지면 처음 신고하신 범주에 대한 처벌이 아니거나 이후 게임으로 인해 내려진 처벌이라도 알림이 생성됩니다. 앞으로 이러한 알림 기능을 계속 조율할 예정이니 어느 정도의 피드백이 적절한지에 대해 의견을 주시면 감사하겠습니다. 적절한 수준을 찾기 위해 알림 생성 관련 설정을 적극적으로 조정할 계획입니다.

현재 상황과 다음 단계

효과적인 해결책을 찾고 도입하는 가장 좋은 방법은 신속한 발전과 적응이라고 생각합니다. 2020년과 2021년 동안에는 새로운 행동 경향을 발견했을 때 더 빠르게 대응할 수 있도록 일부 신규 기능을 라이브 서버에서 실험해보고자 합니다. 실험적인 기능은 완성된 기능보다 개발이 덜 된 상태로 적용되겠지만 개선 효과가 명확하면 매우 빠르게 발전시킬 계획입니다. 문제를 실질적으로 해결하지 않는 작업에 시간과 자원을 낭비하지 않도록 기능을 다듬는 과정에서 신속한 피드백을 받는 것이 목표입니다.

첫 번째로는 오늘날의 기준에 한참 못 미치는 부분을 살펴보고 있습니다.

챔피언 선택 중 신고 및 채팅 차단: 챔피언 선택 중 게임에 지장을 주는 행위는 다른 플레이어가 대처하기 힘든 문제입니다. 6월 말 혹은 7월 초부터는 챔피언 선택 중에 플레이어를 신고할 수 있게 됩니다. 우선 이러한 신고를 참고해 챔피언 선택 행위에 대한 기반 데이터를 마련할 예정입니다. 상황에 대한 확실한 이해가 형성되면 처벌 체계를 구축할 계획입니다. 이는 오늘 다루는 주제 중 가장 신중한 접근이 필요한 부분입니다.

다음 단계

게임을 망치는 행위는 광범위한 분야이기 때문에 이에 대한 다음 단계는 앞으로 계속 살펴볼 계획입니다. 여기에 대한 추가 내용은 Meddler 님의 최근 개발자 블로그 글에서 확인하실 수 있는데요. 조만간 더 자세한 소식을 전해드리겠습니다.

‘마음이 맞는 플레이어가 서로를 찾고 함께 게임을 할 수 있게 하기’ 목표를 달성하기 위한 개선사항도 예정되어있습니다.

자유 랭크 게임 제한 완화: 지난 몇 달 동안 자유 랭크 게임에서 5인 사전 구성 팀의 비율이 20% 미만에서 35%보다 높은 수준으로 증가했습니다. 아마 격전의 출시와 집에서 보내는 시간이 늘어났기 때문인 듯한데요. 이제 자유 랭크 게임에서는 5인 파티가 가장 흔한 사전 구성 팀이 되었습니다. 팀원 간 티어 제한을 없애 누구와도 함께 플레이할 수 있게 하기에는 지금이 최적기입니다. 공정성을 위해 격전과 비슷하게 자유 랭크 게임의 대전 검색을 더 넓은 MMR 범위 내에서의 균형을 우선시하는 방식으로 바꿀 계획입니다. 현재 이러한 변경사항을 어느 패치에서 도입할지 검토하고 있습니다.

구상 중인 프리시즌 변경사항

지금까지 말씀드린 내용과 더불어 2021 프리시즌을 위해 추가적인 랭크 개선사항도 계획하고 있습니다.

승급전: ‘진척도에 대한 만족도, 실력 발휘와 관련된 시스템 개선하기’ 목표와 관련해 확실히 좋은 플레이를 펼쳤는데도 진전이 없는 듯한 느낌에서 오는 불만을 줄이기 위해 랭크 단계 간 승급전을 없앨 가능성이 큽니다. 그러면 알맞은 랭크로 승급과 강등이 정확하게 이루어질 수 있도록 단계 간 강등 보호도 살펴봐야 하겠죠.

랭크 기반 대전 검색과 투명성: 랭크 게임에서 플레이어 간 MMR 차이가 거의 없더라도 표시되는 랭크의 차이가 매우 크면 불만족스럽기 마련입니다. 대전 검색에 랭크 격차 제한을 도입하고 실력 수준을 투명하게 보여주는 변경사항을 적용할 계획입니다. 플레이할 때 랭크 게임의 여정에서 같은 단계에 있는 플레이어와 경쟁하고 있다는 확신을 드리는 것이 목표인데요. 전반적으로는 플레이어 간 랭크 격차가 큰 게임이 발생하는 빈도를 줄이고자 합니다.

보상과 과거 업적 인정: 승리의 스킨에 색다른 테마를 적용하고 최근 업적을 희석하지 않으면서 과거 업적까지 뽐내실 수 있도록 현재뿐만 아니라 과거 랭크 업적까지 부각하는 변경사항을 적용할 예정입니다.

조직적인 팀플레이: 격전의 성공적인 출시와 사전 구성 팀의 전반적인 증가를 고려하면 (위의 자유 랭크 게임 관련 내용을 참고해주세요!) 팀으로 플레이하는 리그 오브 레전드의 앞길에 대해 더욱 통합적인 비전이 필요한 시점입니다. 따라서 아래와 같은 부분에 대해 장기적인 해결책을 살펴보고자 합니다.

  • 격전과 자유 랭크 게임이 조화를 이루도록 해서 건강한 팀플레이 생태계를 구축하기
  • 마음이 맞는 플레이어가 서로를 찾고 함께 게임을 할 수 있는 방법 개선하기
  • 계속해서 함께하는 팀을 알아주고 이러한 팀에게 장기적으로 달성할 수 있는 목표 제공하기

마치며

올해 지금까지 숨 가쁘게 달려왔는데요. 앞으로도 계속 발전하면서 더욱더 개선된 대전 경험을 선사해드리기 위해 최선을 다하고자 합니다. 적용 예정인 변경사항과 현황에 대한 소식을 꾸준히 공유해드릴 예정이니 계속해서 여과 없는 피드백 부탁드립니다. 그럼 언제나처럼, 협곡에서 뵙겠습니다!

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