플레이어 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현
여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도
있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
전략적 팀 전투 밸런스 조정 빈도
슬슬 전략적 팀 전투의 밸런스 조정 빈도를 줄일 계획입니다. 지금까지는 전체적인 밸런스를 골고루 맞추기 위해 큰 변경사항을 자주 적용해왔는데요. 현재는 밸런스가 메타의 진화에 따라 다양한 전략에 대한
대처법이 자연스럽게 떠오르는 수준에 거의 근접했다고 봅니다. 변경사항 적용이 너무 자주 이루어지면
이러한 진화 과정이 자리 잡을 틈이 좁아지며 무언가에 어느 정도 익숙해질 법할 때마다 새로운 패치가
나와서 숙련도가 초기화되는 느낌을 줄 수 있습니다. 따라서 이번 주에 출시될 9.15B 패치는 소규모일
가능성이 큽니다. 9.16 패치의 경우 마법공학 챔피언이라는 새로운 콘텐츠가 추가되지만, 현재로서는
9.15 패치만큼 순수 밸런스 조정을 많이 포함하지는 않을 생각입니다. 그렇다 해도 정말 심각한 문제나
버그 등에 대해서는 여전히 재빠른 조치를 할 예정입니다.
소환사의 협곡 밸런스
전에 말씀드린 대로 이제 밸런스 조정을 조금씩만 하고 게임을 안정된 상태로 유지하는 시기가
돌아왔습니다. 구체적으로는 기존 챔피언의 작동 방식에 대한 변경사항을 줄이고 아이템, 정글, 룬 등에 대한 시스템적 변경사항을 제한적으로만 적용하는 시기입니다. 물론 패치마다 정기적인 밸런스 조정은 하겠지만, 큰 변화보다는 세부 조정에 가까운 작업이 되겠죠.
9.15 패치의 결과는 대부분 예상대로입니다. 따라서 아직 영향받은 챔피언에 대한 후속 조치 계획은
없습니다. 9.16 패치에서는 너무 강력한 듯해 보이며 특히 프로 경기에서 부각되는 유미와 이렐리아, 카르마, 이즈리얼 등을 유심히 살펴볼 예정입니다. 현재 테스트 중인 구체적인 변경사항으로는 사일러스의 사슬
후려치기(Q)가 미니언뿐만 아니라 몬스터에게도 감소한 폭발 피해량을 입히도록 하는 정글러 사일러스 하향 조정이 유일합니다. 이는 여러 포지션을 잘 소화하는 사일러스의 부가적인 강점을 약화하기 위함인데요.
이러한 하향 조정으로 다른 방면에서 사일러스의 위력을 더 많이 남겨둘 수 있기를 바랍니다.
하나의 기능에 대한 여러 버전 유지에 관한 생각
최근 예전 커서가 화제가 되고 있는데요. 여러분의 궁금증을 풀어드리고자 어떠한 기능의 여러 버전을 유지하는 데 있어 고려하는 부분을 공유해 드리려고 합니다. 본격적으로 들어가기 전에, 혹시 놓치신 분들을 위해 예전 커서 사용 설정이 다시 추가되었음을 알려드립니다.
우선 업데이트 후 예전 기능의 유지에 따르는 장점과 비용에 관한 전반적인 생각을 말씀드리겠습니다.
여기서는 해당 기능의 본질적인 효과(예를 들어 게임을 할 때 사용하는 커서, 게임 업데이트를 위한 패치
프로그램, 특정 인터페이스 요소 등등)는 바뀌지 않는다고 가정하겠습니다. 챔피언의 업데이트 전후 버전
유지 같은 경우는 한 플레이어의 선택이 다른 사람에게 영향을 주기 때문에 상황이 완전히 달라 여기에서는 제외합니다.
장점은 꽤 간단합니다. 플레이어 여러분의 다양한 취향을 충족할 수 있다는 점이죠. 하지만 비용 측면은 특히 어떤 기능인지에 따라 문제가 복잡해집니다. 비용 측면에서는 다음과 같은 부분을 고려하게 됩니다.
• 업데이트 후 여러 버전을 유지하려면 향후 지속적으로 작업 시간이 더 필요하게 됩니다. 추가적인 아트 작업, 여러 곳에서 동일한 버그 수정, 패치마다 추가 품질 보증 테스트 등을 해야 하기 때문이죠. 이러한
시간적 비용이 대수롭지 않을 정도인 기능도 있지만, 몇 년 전 게임 내 HUD 업데이트 이후 여러 버전을
유지했을 때처럼 매우 많은 추가 시간이 필요한 기능도 있습니다.
• 이전 기능을 지원하기 위해 대다수에게 큰 도움이 되는 개선사항을 도입하지 못할 수도 있습니다.
예를 들어 정말 오래된 운영 체제를 계속 지원함으로써 다른 운영 체제의 메모리 사용량 개선이
불가능해질 수 있겠죠.
• 새로운 기능의 개발 속도는 게임 코드의 전체적인 크기와 복잡한 정도에 영향을 받습니다. 따라서
불필요한 부분을 없앨수록 향후 작업의 효율이 올라가게 됩니다. 이는 리그 오브 레전드처럼 수명이 길고 정기적인 업데이트가 이루어지는 게임에 특히 중요합니다.
예시로 예전 커서를 살펴보겠습니다.
• 2018년 7월에 리그 오브 레전드의 커서를 업데이트했습니다. 업데이트된 커서로 플레이어 대부분이 더 나은 경험을 할 수 있으리라 믿었습니다. 대체로는 그랬지만, 테스트를 진행해보니 플레이어의 일부에서는 변경된 커서가 게임에 지장을 준다는 의견이 나왔습니다.
• 여기에 대응하기 위해 원한다면 이전 기능을 사용할 수 있도록 예전 커서 사용 옵션을 추가했습니다.
초기 비용과 지속해서 드는 비용이 모두 꽤 낮은 데다가 예전 커서를 찾는 플레이어의 수가 상당했기
때문이죠.
• 특정 기능의 지원을 종료할 때마다 하는 방식대로 언젠가 재평가를 해서 예전 커서의 지원을
계속할만한 가치가 있는지, 아니면 불필요한지 판단해야 한다는 메모를 남겨두었습니다.
• 이후 언제인지는 모르겠지만 내부 소통이 엇갈렸는지 예전 커서 사용 기능에 대해 재평가가
필요하다는 말이 1년 후 예전 커서를 없앨 필요가 있다는 말로 와전되었습니다. 결국 예전 커서가 완전히 삭제되고, 당연히 플레이어 여러분께서 아쉽다는 의견을 주셨습니다.
• 조사 결과 예전 커서 사용률이 리그 오브 레전드 플레이어의 10% 정도였다는 사실을 발견하고 기능을 다시 추가하게 되었습니다. 유지하는 데 들어가는 비용은 낮지만 상당한 가치를 지닌 듯했기 때문이죠.