개발자 노트 - 언데드 학살병기 사이온


자... 사이온입니다! 사이온 리메이크 계획은 꽤 오래된 프로젝트였습니다.
이번 기회를 빌어 예전 사이온에게 어떤 문제가 있었는지, 그리고 지금 PBE를 마구 휘젓고
다니는 학살병기는 어떻게 탄생했는지를 소개하고자 합니다.

오래된 것은 버리고...


예전의 사이온은 문제투성이였습니다. 마법사인데 도끼를 들고 있었고, 어떻게 성장하느냐에 상관 없이
두 가지 중복되는 스킬이 있었고, 모델이 엄청나게 낡아 버렸고, 목소리도 좀... 이상했죠.
문제는, 이런 특징들이 전혀 조화를 이루지 못하고 있었다는 거죠. 최근에 디자인된 챔피언들은 게임플레이,
스토리, 외형 디자인이 한데 어우러지는 것을 중점에 두지만 사이온은 말 그대로 중구난방이었습니다.
관련 개발자 모두가 모여 논의를 한 후, 챔피언 업데이트 팀으로서는 사상 초유의 대규모 프로젝트에
착수했습니다. 바로 사이온의 외형, 스토리, 그리고 게임플레이 전반에 걸친 대대적인 업데이트를
시작한 거죠. 예전의 사이온을 거의 묻어버린 후 벼락을 때린 뒤 남은 고철더미 속에서 업데이트에 쓸만한
보석과도 같은 부분들을 찾아 헤맸다고 봐도 무방합니다.

그렇다면 새로운 사이온을 실제로 만들 때 그 시작점은 어디였을까요? 우선 기술적으로, 예술적으로, 그리고 배경이야기의 중심이 되는 축을 세워야 했습니다. 이는 모든 신규 및 리메이크 챔피언이 처음 만들어질 때
거치게 되는 과정이죠. 논의를 거듭한 끝에 아래와 같은 주안점을 정했습니다.

   · 언데드
   · 멈출 수 없는 학살병기
   · 녹서스의 퇴색한 영광

저희는 사이온을 멈추지 않는 전투 기계로 만들고 싶었습니다. 전쟁이 끝나면 다시 조각조각 붙여져
다음 전투가 시작되면 적군을 향해 돌진하는 거칠디 거친 녹서스의 거인이죠.
사이온을 통일성 있는 챔피언으로 만들기 위해서는 이런 특징이 사이온의 정체성 구석구석에
모두 녹아 들어야 했고, 그러기 위해서 다음과 같은 면을 특히 중점적으로 다뤄 업데이트를 진행했습니다.

게임플레이


게임플레이 디자인 Riot Scruffy

무엇보다도 예전의 사이온은 명확한 정체성이 없는 혼란스러운 상태였습니다.
사이온의 어떤 스킬은 공격력과, 또 다른 스킬은 주문력과 연계됐고, 탱커의 역할을 어느 정도 하고 있었죠. 사이온을 어떻게 성장시키는가와 상관없이 사이온의 스킬과 능력치 일부는 전혀 활용하지 못하는,
무용지물이 되어 버렸습니다. 여기에 더해 스킬 간의 의미 있는 연결고리도 없었죠. 사이온에게는 정해진
스킬 패턴만 있었을 뿐, 소환사의 역량이나 성숙도를 보여줄 수 있는 기회가 전무했습니다.
사이온의 리메이크를 위해 다시 뭉쳤을 때, W스킬이나 체력을 회복하는 기본 지속 효과 외의 다른
모든 디자인은 일관성 있게 납득이 되기 어려웠기 때문에 바닥부터 다시 시작해야 한다는 것을 알았습니다.



사이온이 멈출 수 없는 헐크같은 언데드 전사라는 건 알고 있었지만, 이것이 디자인적인 측면에서는
어떤 의미를 지닐까요? 우선, 사이온은 느리지만 강합니다. 걸어 다니는 시체로 엄청난 공세를 퍼부어야만
겨우 쓰러뜨릴 수 있죠. 여기에서 기본적인 디자인 컨셉을 정했습니다. 새로운 사이온은 단단하고, 느리며, 강하지만 예측 가능한 공격력과 스킬을 지녔습니다. 즉, 적군은 사이온이 공격을 시작할 때 이를 역이용할 수 있고, 사이온도 이 점을 노려 핵심적인 전략을 구사할 수 있는 것입니다. 예로, 대량 학살 강타는 눈에 띄는
거대한 준비 동작을 먼저 해 적에게 어디로 도끼를 휘두를지를 알려줍니다. 이 스킬만으로도 사이온은
엄청난 지역 제어력을 지니게 되지만, 도끼를 일찍 휘두를 수도 있죠. 즉, 적들은 사이온의 준비 동작을
잘 읽어야 하고 사이온이 언제 공격할지를 정확히 예측해야 합니다.

영혼의 용광로는 유일하게 업데이트에서 살아남은 스킬로, 대량 학살 강타와 비슷한 심리적 요소를 지니고 있죠. 보호막을 키면 적에게 전투 준비가 됐다는 신호를 보내지만, 언제 또는 정말 보호막을 터트릴지는
전혀 알 수 없습니다. 스킬을 어떻게 쓸지, 스킬이 주는 위협을 어떻게 활용할지 가 바로 사이온과 사이온을 상대하는 적이 모두 주목해야 하는 점이죠. 사이온은 전장의 한복판에 있을 때 비로소 미쳐 날뛸 수 있습니다. 광역 피해를 입히는 스킬로 다수의 적 챔피언을 체력이 약한 아군 챔피언에게서 멀리 쫓아낼 수 있으니까요.



다음으로 강조하고 싶은 것은 사이온이 멈출 수 없는 학살병기라는 점입니다. 이 면모를 사이온의 기본 지속 효과에 반영하여 죽는 순간에 광포화 상태로 돌변, 적들을 끌고 저승으로 함께 갈 수 있는 기회를 줬죠.
사이온의 배경스토리를 연상시키죠? 사이온의 궁극기를 디자인할 때도 동일한 주제를 적용했습니다.
멈출 수 없는 맹공은 엄청난 거리를 질주하며 평소 느릿하던 좀비 거인을 무시무시한 미사일로 만듭니다.
하지만, 여기에도 기회비용은 존재합니다. 사이온을 조종하기가 매우 어려워 대부분의 경우 일직선으로
달려야 하죠. 그러므로 사이온을 플레이할 때는 영리하게 좋은 위치를 선점하고 최적의 타이밍을 잡아 전혀 예상하지 못한 채 꼼짝없이 갇힌 적군을 날카롭게 덮쳐야 합니다. 내부 테스트 도중, 사이온이 순간 이동으로 적군 뒤로 이동한 뒤 궁극기를 사용해 돌진하는 모습을 봤는데, 정말 무시무시했습니다.
여러분이 사이온의 궁극기인 멈출 수 없는 맹공을 어떻게 활용하실지 벌써부터 기대됩니다.

스토리


스토리 디자이너 Riot Entropy

챔피언을 리메이크 할 때마다 저희는 챔피언에 대한 모든 것을 다 분해한 뒤 핵심 특징이 무엇인지를
파악합니다. 챔피언의 이미지 자체를 변경해 버릴 위험이 있는 요소들은 걷어내죠. 예전의 사이온을 완전히 무시한 채 완전 백지에서부터 시작했다면 오히려 쉬웠을 지도 모릅니다. 하지만 "육중한 언데드 전사"라는
핵심은 반드시 지켜야 했죠. 문제는 그 핵심 뼈대에 붙였던 다양한 요소들이 핵심적인 특징을 잘 받쳐주지
못한다는 데에 있었습니다. 사이온에게 우스운 컨셉이나 다채로운 색상을 입혀보기도 하고, 둔하면서도 자칫 우스꽝스럽게 들릴 수 있는 목소리를 주기도 했었죠. 하지만 이 모든 것이 핵심 컨셉을 망치고 말았습니다.
그래서 본연의 핵심과 테마에 충실하자는 기본으로 다시 돌아갔습니다.
정체성과 게임플레이 모두에서 정말로 무시무시한 전사를 그려내기 시작했던 것이죠.

당시 저희는 사이온을 거대한 언데드 살육 기계로 만들겠다는 것은 알았지만 사이온만의 독특함이 무엇일까 더 연구해야 했습니다. 도끼를 휘두르는 녹서스 불량배는 이미 다리우스가 맡고 있었고, 재탄생한 공포의
화신 역할은 우르곳이 하고 있었기에 사이온 만의 입지가 필요했죠.
여러 챔피언의 유사성을 지루한 반복으로 치부하는 대신, 바로 여기서 영감을 얻기로 했습니다. 그래서
중대한 질문들을 던질 수 있었죠. 만약에 녹서스가 죽은 이를 부활시킬 수 있다면 왜 수 천의 언데드를
불러모으지 않을까? 왜 우르곳은 사이온과 전혀 다른 방법으로 되살렸을까?
살아있을 적 사이온은 어떤 모습이었나? 왜 녹서스는 사이온을 다시 살려야 했을까?
다리우스는 사이온과 언데드에 대해 어떤 생각을 가지고 있을까? 사이온은 몇 살인가?
다시 태어난다는 경험이 사이온을 어떻게 바꿨는가?

결국 탄생한 것은 과거 녹서스의 위대한 전사로 녹서스의 숙적에 치명타를 입히다 죽음을 맞이한 최초의
실력자입니다. 사이온은 이제까지 이룬 업적 덕분에 불멸의 삶을 얻었지만, 저희는 이것을 축복보다는
저주에 가깝게 표현하고자 했죠. 사이온은 변신을 거듭하며 위대함의 근원인 자아를 잃었고, 저희는 이것이 굉장히 고귀하면서 동시에 비극적이라고 생각했습니다. 사이온은 과거 자신의 메아리이며 본능적으로
살육을 쫓습니다. 하지만 그렇다고 해서 사이온이 피에 굶주린 괴물 일색이 되어버리는 것은
원치 않았습니다. 저희는 사이온이 과거뿐만 아니라 현재에서도 호소력 있는 스토리를 지니길 바랐고,
그래서 그의 상태에 작은 희망의 불씨를 만들었습니다. 과거의 살육을 쫓는 삶을 되풀이하며 사이온은 그가 누구였는지, 지금 자신이 무엇이 되었는지 짧은 시간 동안 기억해냅니다. 그가 정신을 좀 더 오래 붙잡아
계속되는 기억과 상실의 굴레에서 과연 벗어날 수 있을까요? 시간이 지나면 알게 되겠죠.



만약 게임 속에서 여러분이 조종하는 챔피언이 사이온의 독특한 특징을 제대로 반영하고 있지 못한다면
아마 이러한 일련의 배경스토리는 껍데기에 불과했을 것입니다. 그래서 사이온의 목소리 더빙은 조금
실험적인 시도를 해보기로 했습니다. 사이온이 적 챔피언과 전투를 시작하거나 적군을 향해 뛰어들 때
사이온은 점점 더 생기를 되찾고 목소리 또한 이전의 통쾌하고 잔혹하지만 전투가 마치 고향처럼 느껴지던 예전의 모습으로 돌아가는 듯한 느낌을 살렸습니다. 사이온은 전투에서 멀리 벗어날수록 점점 정신이
흐려지고 한가지만 갈구하는 언데드의 모습으로 돌아갑니다.

외형 디자인


아트 디자이너 HUGEnFAST

2014년 기준으로 봤을 때 사이온은 정말 엉망이었습니다. 네. 엉망이라고 했습니다. 리그 오브 레전드에서 가장 오래된 챔피언 중 하나였고, 초창기 챔피언들과 마찬가지로 잘 관리되지 못했죠.
딱히 놀랄 일도 아닙니다. 사실 사이온의 예전 모습은 쳐다보기도 싫은 지경이었지만 스토리와
게임플레이 팀도 애를 먹고 있으니만큼, 사이온을 다 분해해 살릴 것만 골라내는 작업을 할 수 있을 때까지
참을성 있게 기다렸습니다. 결국 사이온 리메이크 팀이 한 데 모여 토론한 결과, 예전 사이온의 도끼, 크기,
언데드라는 점 등 많은 부분이 살릴만하다는 것을 깨달았습니다. 요소들은 좋았지만 제대로 어우러지지
못하고 있다는 게 문제였기 때문에, 이번에는 구성을 잘 다듬어 사이온을 새로운 녹서스에 어울리게
만들기로 했습니다.

사이온의 주된 특징을 유지하면서 어떤 방향으로 업데이트 했을까요? 우선 이 거인이 되살아날 때 마법이
큰 역할을 했다는 점을 부각시키고 싶었습니다. 명백한 힘의 원천은 도끼이지만 스웨인이 사이온을
되살렸을 때 사이온에게 일종의 마법을 주입했습니다. 사이온은 껍데기뿐인 시체에 불과하지만 사이온의
육신은 그의 복부에서 도드라지는 붉은 에너지로 가득 차 있습니다. 이 에너지로 영혼의 용광로 보호막을
작동시키는 것이죠. 다음으로는 사이온의 도끼와 갑옷을 봤습니다. 특히 현대의 녹서스에서 사이온의 역할을 맡고 있던 다리우스와 연계해서 살펴 봤죠.



전체적인 모양이나 색감 면에서는 다리우스와 사이온이 꽤나 비슷합니다. (녹서스는... 참 검고 붉죠!) 하지만 사이온의 죽음 뒤에 생긴 군사적 변화에 대한 느낌도 좀 살리고 싶었습니다. 사이온은 좀 더 거칠고
다리우스는 좀 더 정제된 느낌으로 말이죠. 사이온의 갑옷은 더 대담하고 강한 느낌이며 도끼를 베기 위해
사용한다기 보다 거의 몽둥이처럼 휘두르게 했습니다. 수백 년 동안 녹서스의 군대는 발전했고, 다리우스는 잔혹하지만 더 정확한 면모를 지녔죠. 동맥을 정확하게 끊어서 과다출혈로 죽이는 스타일 이랄까요.
이런 면이 다리우스의 모습에도 나타나 있습니다. 다리우스의 도끼가 더 정교하고 갑옷도 사이온처럼
우락부락하거나 무게감이 있진 않거든요.

다음으로 저희는 사이온의 언데드적인 측면을 강조하고 싶었습니다. 사이온의 피부색에 대한 고민 끝에,
결국 화려한 톤의 붉고 검은 갑옷과 대조되는 창백한 회색 빛으로 정했습니다. 아마 사이온은 다른 녹서스인보다 갑옷이 좀 간소하다고 느끼실 겁니다. 이는 의도적인 디자인으로 갑옷을 더할수록 저희가 의도한
언데드의 느낌이 줄어들기 때문이었죠. 또한 자세히 살펴보면 사이온의 갑옷이 실제로는 몸에 못으로
박혀 있다는 점을 눈치채실 겁니다. 사이온은 전투가 끝났다고 해서 새 옷으로 갈아입는 스타일이 아닙니다.
그는 살아있는 전투 기계로 싸우지 않을 때는 아군을 짓밟고 다지니 않도록 감옥에 갇혀있죠.
또 다른 변화는 머리스타일입니다. 대머리가 됐죠?



여러 가지 스타일을 시도해 본 결과, 머리카락이 한 올만 있어도 언데드의 느낌이 사라진다는 것을
깨달았습니다. 동시에 상투 스타일이 마음에 들었죠. 그래서 사이온만의 스타일을 살리면서 다소 밋밋했던 느낌을 없애주는 다른 아이디어를 생각해봤습니다. 단검 아이디어는 정말 완벽했죠. 독특하면서도 잔혹했고, 이를 빠르게 사이온의 부활 의식과 연결 지었습니다.

참, 사이온의 턱 보셨나요? 자르반 1세의 왕관이랍니다! 잔인함의 극치죠..!



이런 세심한 면까지도 사이온의 배경 스토리와 모델을 연결 짓기 위해 노력했고, 특히 사이온의
잔인 무도함을 강조하고 싶었습니다. 사이온은 말 그대로 자신이 살육한 데마시아 왕의 왕관으로
적군들에게 괴성을 지르는 겁니다.

이번 블로그를 통해 저희가 사이온을 리메이크한 과정을 공유해 드렸습니다. 사이온을 업데이트 하기 위해 정말 오랜 시간 다각적인 노력을 기울였고, 리그 오브 레전드에 또 하나의 탄탄한 정체성을 지닌 독특한 챔피언을 추가하기 위해 최선을 다했습니다. 이제 전장에서 언데드 학살병기 사이온으로 학살자의 포효를
마음껏 질러보세요!
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2014-10-01

목록

  • X6 M50D

    X6 M50D 2014-11-07 06:22

    난 차라리 지금 사이온이 더좋은데.. 예전엔 뭔가 어중간했음..
    AP올리면 쌔긴쌘데 먼가부족하고.. AD가도마찬가지 2% 부족해씀..
  • 장현짱

    장현짱 2014-11-03 02:23

    브론즈 실버 골드 모두 롤에서 힘들다는 레벨 30찍은 유저입니다.
    그들의 의견 모두가 소중합니다.골드까지하면 80%넘는유저인데 왜 무시하는거죠? 무패사이온 이라는분 사이온 700판했는데 브론즈 어쩌구? 개소리 하지마세요.700판까지 사이온을 즐겨한 유저입니다. 이런유저가 사이온 리메이크에대한 평가는 당연 하다고봅니다.
  • 롤한커

    롤한커 2014-10-29 11:40

    인섹이 잘만 써먹고 있답니다,브실골 댓글 내려주세요
  • 허벌레

    허벌레 2014-10-29 00:01

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ걍많이하면 장인이야? 많이하기만하고 실력이 없으면 누가 장인취급해줌? 도자기 10년만들었는데 만드는 도자기마다 깨지면 만든사람을 장인취급해주나?
  • 고준희 기여어

    고준희 기여어 2014-10-28 12:15

    댓글로 막 ap사이온 어쩌고 장인이니 어쩌고하는애들 죄다브실골 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • KLimitCounTer

    KLimitCounTer 2014-10-26 12:30

    브론즈들 입롤 지리네ㅋㅋ 차라리 가만히 있으면 반이라도 가지ㅉㅉ
  • KeyCap

    KeyCap 2014-10-22 22:44

    무패사이온님 ㅋ어떻게 700판하고도 브론즈4에 있으면서 자기자신을 장인이라고 칭할수있는지 참 재밌네요 재밌어요 ㅋ 그만큼하고도 거기있는거면 그냥 사이온은 님이 할수준이아닌거같네요 이번에 패치도해줬겠다 다시파보고 안되면 그냥 다른거하세요 괜히 개발자한테 태클걸면서 짜증내지말고 ;;
    이런식으로 바꿨다고 짜증낼꺼면 이런챔프가 한두개도아닌데 너같은 브론즈4때문에 다시 돌려놓을수도 없는거잖아요?
    그냥 정꼬우면 라이엇들어가서 직접 의견내세요 짜증나게 여기서 낑낑대지말고 브론즈4님
  • CJ Thresh

    CJ Thresh 2014-10-22 17:43

    Ap사이온 유저들 다 꺼ㅡ져라는식으로 바꿔버렸네요 ap마이가 ad마이로 바뀐것보다더 훨씬더 치명적이네요 사이온 환불은 안해줍니까? 너무 많이 바뀐거같지않나요? ap사이온그립네요
    • 고준희 기여어

      고준희 기여어 2014-10-28 12:15

      네 다음 실버의 개소리였습니다.
  • 다이나믹룰

    다이나믹룰 2014-10-22 11:21

    예전보다더쓰레기로만들어놓고 리메이크는개뿔 개발자님들아 요즘왜그래요
    막상부에서 압박줘요? 좀제대로하세요
    • 고준희 기여어

      고준희 기여어 2014-10-28 12:15

      네 다 브론즈
  • 어이쿠트롤님

    어이쿠트롤님 2014-10-18 07:16

    카르마 리런칭 할때랑 똑같은 소리듣네요, 원래대로 바꿔주고 신규챔 만들으라는..