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빠른 대전 시스템이란
세부사항
빠른 대전 시스템의 목적은 다음과 같습니다.
1. 신규 플레이어를 경험 있는 플레이어로부터 보호합니다.
2. 공정한 상대를 찾아줍니다.
3. 반드시 상대를 찾아줍니다.
1단계 : 실력 결정
플레이어가 혼자 대기열에 있을 경우 ELO 레이팅(랭크 게임 팀의 경우 랭크 게임 레이팅, 일반 게임은 일반 게임 레이팅)에 의해 순위가 결정됩니다. 플레이어가 팀을 구성하여 게임에 참가할 경우 플레이어의 레이팅은 자신과 팀원들의 ELO 레이팅 평균치가 됩니다. 또한 이 수치는 미리 구성한 팀에 참가하는 사람의 숫자에 따라 증가하여 더욱 어려운 상대와 경기를 벌일 수 있게 됩니다. 이는 무작위로 생성된 팀보다 플레이어가 직접 구성한 팀이 더 유리하다고 보기 때문입니다.2단계 : 적절한 대상 결정
시스템은 기본적으로 ELO 레이팅이 비슷한 플레이어를 찾아줍니다. 하지만 일정한 시간이 지나도 상대를 찾지 못하면 플레이어가 너무 오래 기다리지 않도록 검색 범위를 넓혀 나갑니다. 초보자는 특별한 보호를 받기 때문에 주로 다른 초보자와 경기를 벌이게 됩니다.3단계 : 참가할 게임 찾기
ELO 레이팅이 비슷한 플레이어가 모이면 게임을 자동으로 시작하게 됩니다. 이 때 시스템에서 각 팀의 승률이 50%에 가깝도록 되도록 팀을 구성해 줍니다.
자주 묻는 질문
ELO 레이팅은 어떻게 계산되나요?
리그 오브 레전드에서는 살짝 변형된 ELO 시스템을 사용합니다. 간단히 말하자면 ELO 레이팅은 두 플레이어의 레이팅을 수학적으로 비교해 각 플레이어의 승률을 계산하는 시스템입니다. 승리한 플레이어의 점수는 올라가고 패배한 플레이어의 점수는 내려갑니다. 상대보다 승률이 낮은 플레이어가 승리하면 승률에 따라 점수를 더 많이 얻습니다. 또한 게임에 참가한 경험이 별로 없는 플레이어는 정확한 실력을 빨리 평가하기 위해 남보다 점수를 더 많이 받거나 잃도록 조정됩니다. 다시 말해 실력이 좋은 플레이어는 시스템이 승률을 정확하게 예측할 수 있게 될 때까지는 점수를 많이 받게 됩니다. 변형된 ELO 시스템을 사용하는 이유는 구성원에 상관없이 팀의 ELO 레이팅을 측정할 수 있기 때문입니다. 어떤 팀이 승리하면 그 팀의 모든 플레이어가 예상보다 실력이 좋았음이 증명되어 팀에 속한 모든 플레이어가 점수를 얻습니다. 리그 오브 레전드에서는 평균적인 초보자보다 실력이 월등히 좋은 신규 플레이어를 찾아내어 이들에게 ELO 레이팅 추가치를 줍니다. 소환사 레벨이 오르면 ELO 레이팅이 많이 올라갑니다.플레이어가 직접 구성한 팀과 무작위로 모인 팀이 만나면 어떤 방식으로 처리됩니까?
직접 구성한 팀이 무작위로 모인 팀과 싸우면 얼마나 유리한지 알아내기 위해 수많은 게임을 분석했습니다. 그 결과 사전 구성된 팀의 규모(2, 3, 4, 5인), 팀원의 실력, 숙련된 플레이어와 신규 플레이어의 조합 그리고 기타 몇 가지 요소가 게임 결과에 영향을 준다는 사실을 알아냈습니다. 따라서 미리 구성된 팀의 레이팅은 그렇지 않은 팀과 비교했을 때 타당한 선에서 적절히 올라갑니다.정확한 수치는 말씀드릴 수 없지만 대략 다음과 같습니다.
직접 구성한 5인 팀은 개개인이 무작위로 모인 팀에 비해 꽤 유리합니다. 두명, 혹은 세 명만 직접 모은 팀은 그렇지 않은 팀보다 약간 유리합니다. 초보자는 직접 팀을 만들어도 그다지 유리하지 않지만 게임 경험이 풍부한 플레이어가 직접 팀을 모으면 상당히 유리합니다.직접 구성한 팀과 무작위 팀을 굳이 대전시키는 이유는 무엇입니까?
이렇게 하면 플레이어의 레이팅을 더 빨리 알아낼 수 있으므로 더 빨리 공정한 시합을 즐길 수 있습니다. 직접 모은 팀에 낀 플레이어는 상대 팀의 실력에 좌우되는 것이 아니라 자신의 실력으로만 승패를 가리게 되는 경우가 더 많기 때문에 실력을 더 빨리 평가할 수 있습니다. 직접 모은 팀에 낀 플레이어는 서로 실력이 비슷합니다. 따라서 어쩌다 실력이 떨어지는 팀원을 만나 발목을 붙잡힌다거나 뛰어난 팀원을 만나 도움을 받는 경우도 없습니다. 즉, 게임 결과가 운이 아닌 본인이나 다른 팀원에게 있다고 추정할 수 있으므로 실력을 더 정확히 측정할 수 있습니다. 플레이어가 보다 쉽게 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 배려하려는 뜻도 있습니다. 2인조 팀이나 3인조 팀만으로 5:5 빠른 대전 풀을 채울 수는 없으므로 다양한 조합이 필요합니다. 5인 게임을 추가한 이유는 5인 게임이 재미있을뿐더러 분석 결과 5:5 게임이 없어진다고 더 공정한 게임이 되지 않는다는 사실을 확인했기 때문입니다.레이팅을 계산할 때 킬 수 등 개인 점수를 고려하지 않는 이유는 무엇입니까?
킬 수가 레이팅에 반영되면 플레이어가 전략으로 게임에 승리하기보다는 다른 플레이어를 죽이는 데 집중하게 됩니다. 이렇게 되면 보조 계열 챔피언은 ELO 레이팅이 턱없이 낮아집니다. 리그 오브 레전드에서는 게임에서 승리하는 것에 최대한 많은 보상과 수치를 집중시켜 불쾌감을 일으킬 수 있는 행동과 레이팅 체계에 혼란을 일으킬 가능성을 방지하고자 했습니다.그렇다면 계속 이길 경우 도저히 이길 수 없는 상대를 만나게 됩니까?
그렇지는 않습니다. 레이팅이 올라가면 점점 어려운 상대와 경기를 하는 것은 사실입니다. 하지만 레이팅 시스템의 목적은 플레이어의 승률을 50%로 만드는 것이 아니라 보다 정확한 게임 결과를 예측하는 것입니다. 사실 한계에 다다른 플레이어의 승률은 대략 50% 정도입니다. 실력이 좋은 플레이어는 이보다 승률이 높아지지만 대부분의 평범한 플레이어들은 그보다 낮습니다. 따라서 대전 성사 시에는 하향 평준화되는 경향이 있습니다. 상위 랭크에 있는 고수의 승률은 대략 90% 정도입니다.월드 오브 워크래프트의 투기장 팀처럼 지속되는 팀은 어떻게 할 계획입니까?
이러한 환경을 지원하는 제반 시설을 만들기 위한 새로운 방법을 개발하고 있습니다. 플레이어가 마음대로 팀을 구성하거나 없앨 수 있게 허용하면서도 개인 평균 실력이 어느 정도인지 개인 레이팅 등을 통해 측정할 수 있는 시스템을 개발할 예정입니다.게임 도중에 나가면 레이팅을 속일 수 있습니까?
게임 도중에 나가도 팀 성적에 따라 ELO 조정치가 부여됩니다. 도중에 나가도 팀이 승리하면 점수를 얻고 팀이 패배하면 점수를 잃습니다. 하지만 게임 도중에 나가면 다른 불이익을 받습니다. 이는 게임 도중에 나가는 플레이어가 게임에서 규칙 위반 행위를 할 가능성이 높으며 그렇지 않다 해도 시스템에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 높다는 결론을 내렸기 때문입니다. 예를 들어 플레이어가 게임을 나가면 다른 팀원의 레이팅 하락치가 줄어드는 시스템이기 때문에 플레이어가 팀원의 레이팅이 덜 줄어들도록 일부러 나갈 수 있습니다. 또는 같은 팀이 게임에서 승리하더라도 중간에 나간 팀원에게 불이익을 주다 보면 레이팅 절하현상이 발생하여 초보자가 고수와 만나는 상황이 발생합니다. 플레이어 레이팅은 항상 제로섬 상태가 되어야 합니다. 즉 플레이어의 '평균' 점수가 항상 일정하려면 모든 플레이어가 같은 점수를 얻거나 잃어야 합니다.