2019년 6월 게임플레이에 대한 단상 - 3

소환사 여러분, 안녕하세요!


들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현
여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도
있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.


전략적 팀 전투

전략적 팀 전투가 PBE 테스트 서버에 공개되었습니다. 플레이어 여러분의 반응을 확인할 수 있다는 점에서 흥분되면서도 평소보다 많은 부하를 PBE 테스트 서버가 어떻게 견뎌낼지 약간 긴장된 시간을 보냈죠.
지금까지 직접 플레이하거나 스트리밍으로 본 것을 바탕으로 전해주신 피드백에 큰 감사의 말씀 드립니다.
아래에서는 저희가 계획한 바와 시도해볼 것들에 대해 말씀드리려고 합니다. 또한, 전략적 팀 전투 기획
원칙에 대한 저희의 생각과 더욱 장기적인 계획에 대한 개발자 블로그 글을 내일 게시할 예정입니다.

앞으로의 패치에 포함될 내용 (일부는 도입 후 첫 패치에 적용, 일부는 그 이후 적용)

      • 초당 피해량 표시.
      • 유닛을 우클릭하면 더 세부적인 유닛 능력치 표시.
      • 버그 추가 수정. 적어도 정식 도입 전까지 큼직한 버그는 다 잡아내려고 합니다.
      • 랭크 게임.
      • 보드에서 유닛 위치 설정 명확성 개선. 더 쉽게 움직임을 좇아갈 수 있도록 지면 텍스처 추가 작업을
          할 가능성이 높습니다. 항시 표시되는 희미한 육각형 격자를 켜고 끌 수 있게 할 수도 있습니다.
      • 난이도 조정을 포함한 PvE 라운드 개선.
      • 아이템을 유닛에 직접 장착해 확인할 필요 없이 무엇을 만들 수 있을지에 대해 더 많은 정보 제공.
      • (당분간은 패치가 이루어질 때마다) 추가 밸런스 및 버그 수정.

피드백을 바탕으로 다음과 같은 점에 대해 논의하고 있습니다.

      • 보드가 너무 작은 것 같다는 피드백이 많았습니다. 현재 내부적으로는 충분하다고 생각하고 있지만,
          좀 더 시간을 두고 가용한 공간에서 위치를 활용한 플레이가 개발될 수 있을지 지켜보고자 합니다.
          플레이어 여러분의 피드백이 계속된다면, 특히 공간 부족으로 인해 게임의 깊이가 얕아진다면
          언제든 이에 대해 재고할 것입니다.
      • 위와 유사한 이유로 최대 유닛 수(9개)도 적절하다고 생각합니다. 게다가 유닛 수 제한을 넘을 수
          있게 해주는 ‘대자연의 힘’과 추가 시너지를 낼 수 있게 해주는 다른 아이템도 있죠. 더 플레이해보고
          유닛 수 제한에 대해서도 다시 고려할 수 있습니다.
      • 저희는 2~3성 유닛이 더 돋보이고 강력한 위력을 지닐 수 있도록 했습니다. 이와는 무관하게 현재
          실버 및 골드 시각 효과를 추가로 수정할 가능성이 높은데요, 주된 이유 중 하나는 현재 해당 시각
          효과는 일부 챔피언과는 아주 잘 어울리지만 어울리지 않는 챔피언도 있기 때문이죠. 다른 방향도
          검토 중입니다.
      • 화면 우측 점수판을 통해 추가로 전달할 정보에 대해서 생각하고 있습니다. 현재로서는 플레이어
          이름과 체력만 표시되죠. 전략적 팀 전투의 다른 작업보다 우선적으로 연승/연패 등의 정보를 우측
          화면에 추가해야 할까요?
      • 한 라운드에서 패배한 플레이어가 입는 피해량이 적당한지 검토하고 있습니다. PBE 테스트 서버
          도입 첫날에 이 피해량 계산에 버그가 있어서 의도한 것보다 피해량이 더 커진 경우가 있었죠.
          저희가 의도한 수치가 적당한지, 아니면 게임이 너무 빨리 끝나거나 쓸데없이 길어지지 않도록
          조정해야 할지 파악하기 위해 상황을 지켜보고 있습니다.
      • 아이템 드랍 확률이 적당한지, 그리고 플레이어들이 PvE 라운드에서 얻는 아이템 종류를 늘려야
          할지 줄여야 할지에 대해서도 고려하고 있습니다.


꼬마 전설이

꼬마 전설이들은 전략적 팀 전투에서 맡은 역할이 있긴 하지만 다른 게임 모드에도 도입하려고 합니다.
전장에 유닛이 추가되면 무슨 일이 일어나는지 파악하기가 더 어려워질 수 있기 때문에 꼬마 전설이들의
추가로 인해 전투의 명확성이 떨어지지 않도록 할 것입니다. 그래서 꼬마 전설이들이 할만한 행동을 생각해
놓았죠. 무작위 총력전에서는 꼬마 전설이들이 등장하지만 전투에는 참여하지 않을 것입니다. 눈에 보이긴
하지만, 중요 전장에 있지 않고 적 챔피언이 가까이 다가오면 넥서스 쪽으로 달려가죠. 지금까지의 플레이
테스트에 따르면 이 방식이 꼬마 전설이들이 반갑게 느껴지면서도 방해되는 느낌은 주지 않는 방식인 것
같습니다. 앞으로 계획은 일반적인 게임에서 이 방식을 테스트하고, 추가로 조정한 다음, 무작위 총력전에서
배운 것과 (가능하다면) 다른 방식을 사용해서 소환사의 협곡에도 꼬마 전설이들을 도입할 적절한 방식을
찾는 것입니다.


소나

소나와 맷집 좋은 서포터(주로 타릭) 조합이 하단 공격로에서 큰 힘을 발휘하며 주목받는 상황에서 요새
소나의 플레이율과 성적 추이를 파악하는 것은 아주 흥미로운 작업이었습니다. 그래서 소나에 대한 몇 가지
생각을 말씀드리려고 합니다.

      • 저희의 기본적인 입장은 특정 챔피언이 쓰이지 않던 새로운 포지션에 선택되는 것은 바람직하다는
          것입니다. 다른 챔피언들이 해당 포지션에 서지 못하게 하는 정도가 아니라면요.
      • 위력 측면에서 보자면, 다양한 실력대에서 소나의 기록은 저희가 일반적으로 과도하게 강력하다고
          여기는 영역의 경계선에 있습니다. 하지만 수치를 좀 더 파고들면 소나와 서포터 조합은 평균치로
          보았을 때보다 더 강력합니다. 개인/2인 랭크 게임에서는 여전히 서포터 소나 데이터가 많이 섞여
          있죠. 예를 들어, 통계적으로 보면 소나/타릭 조합은 소나가 서포터일 때보다 훨씬 더 강력합니다.
          일부 프로팀에서 소나+서포터 조합의 선택/금지율이 매우 높은 상태이며, 장기간 소나가 이 상태를
          유지하게 된다면 대부분의 다른 팀들도 같은 상황에 놓이게 될 거라고 생각합니다.
      • 위를 바탕으로 저희는 소나가 과도하게 강력한 상태에 있다고 확신하고 있으며 일부 하향 조정하려고
          합니다. 기본 능력치보다는 Q – 용맹의 찬가와 E – 기민함의 노래 주문력 계수를 조정해서, 다목적
          아이템이나 저렴한 빌드를 택했을 때보다 비싸거나 공격적인 (주문력) 빌드를 택했을 때 소나의
          위력이 더 크게 떨어지게 할 예정입니다.
      • 이러한 조치의 목표는 소나를 원거리 딜러 자리에서 몰아내고야 말겠다는 것이 아니라 전반적인
          위력을 조정하는 것입니다. 만약 소나가 원거리 딜러로 쓰이는 유일한 이유가 과도하게 강력하기
          때문이라면, 위와 같은 조정으로 인해 소나의 원거리 딜러 플레이를 더는 못 보게 될 수도 있습니다.


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2019-06-21

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