PBE 테스트 서버 오공 변경사항

플레이어 여러분, 안녕하세요!

PBE 테스트 서버에서 한동안 오공 변경사항이 적용될 예정입니다. 변경사항에 대해 말씀드릴 내용이

정말 많지만, 우선 배경 설명으로 시작해 보겠습니다.

• 변경사항이 실제로 도입되기까지는 시간이 조금 걸릴 예정입니다. 변경사항 도입이 확정되지는

않았으므로 일단 다른 챔피언과 아이템에서 ‘빌려온’ 시각 요소를 활용했습니다. 따라서 게임플레이

측면에서 매우 좋은 결과가 나오더라도 시각 요소 업데이트 작업이 기다리고 있기 때문에 변경사항이

곧바로 적용되지는 않습니다.

• 변경된 스킬에 몇 가지 버그가 있음을 확인했습니다. 테스트에 중대한 영향을 끼칠 정도의 버그들은

아니지만, 평소보다 버그가 많다는 느낌이 드실 수는 있습니다. 이처럼 비교적 가벼운 문제 역시 변경사항

도입이 확정되기 전까지는 수정하는 데 많은 시간을 투자하기 어렵습니다.

• 심도 있는 밸런스 조정을 거치지 않았기 때문에 세부적인 수치는 실제 도입될 변경사항을 반영하지

않을 수 있습니다. 변경된 Q 스킬의 체력 회복 효과 등 스킬이 작동하는 방식은 그대로겠지만, 회복량의

정확한 수치는 적당할 수도 있고, 높거나 낮을 수도 있습니다. 수치가 터무니없는 수준은 아니라는 확신이

들 만큼의 테스트를 완료했지만, 전면적인 밸런스 평가는 아직 진행하지 못했기 때문이죠.

• PBE 테스트에 추가로 지역별 현장 플레이테스트를 진행할 계획입니다. 이렇게 하면 PBE 테스트

서버보다 더 통제된 테스트 환경(예를 들어 실력이 비슷하고 더욱 경쟁적인 대전)에서 변경사항을

살펴볼 수 있기 때문에 또 다른 피드백을 기대할 수 있겠죠.

• 마지막으로, 이번 업데이트는 게임플레이에 중점을 두었습니다. 음성 대사나 챔피언 모델 변경,

애니메이션 전면 업데이트 등은 현재 고려하지 않고 있습니다. 이러한 작업을 정말 중요하게 여기기는

하지만, 추가로 진행하기에는 현재 다른 챔피언 관련 작업으로 여유가 없는 상황입니다. 그래픽 또는

음향 효과 조정이 일부 이루어질 수는 있겠지만 어디까지나 게임플레이 변경사항에 필요한 수준으로만

이루어질 것입니다.

이렇게 많은 배경 설명은 아마 소수의 분에게만 흥미로울 텐데요. 그래도 중요한 내용이니 양해

부탁드립니다! 이어서 이번 작업의 목표를 말씀드리겠습니다.

• 높은 숙련도를 원하는 플레이어가 활용할 수 있도록 몇 가지 방면에서 필요한 숙련도 상향

• 오공의 테마 중 속임수의 대가다운 요소를 조금 더 강조

• 스킬의 만족도 개선

• 스킬의 대상 지정 여부 (타겟/논타겟) 등 근본적인 부분에 대한 변화 자제 (새로운 오공 플레이어에

    대한 진입 장벽을 크게 높이지 않고 기존 플레이어의 재적응 기간을 늘리지 않기 위해)

• 공격로 플레이 방식, 폭발적인 피해에 의존하는 정도 등 상대에게 대처하는 방법 개선

• 잠재적인 오공 플레이어보다는 기존 플레이어들에게 집중

많은 분께서 훑어만 보실 가능성이 큰 배경 설명은 이만하고 이제 실제 변경사항 소개로 넘어가 보죠.

다시 한번 말씀드리자면, 밸런스 조정을 거치지 않은 숫자가 많으니 수치 하나하나보다는 스킬의 작동

방식에 주목해주시기 바랍니다. 아울러 아래 스킬명은 모두 가칭이며 추후 변경될 수 있는 점 참고

부탁드립니다.


전체 변경사항


기본 지속 효과 - 바위의 힘 (변경 전 바위 피부)

효과 1. 파쇄격 중첩 - 신규

오공이나 오공의 분신이 적 챔피언에게 피해를 입히면 대상에게 파쇄격 중첩이 하나 쌓입니다. 파쇄격

중첩 하나당 오공과 오공의 분신이 대상에게 입히는 피해가 4%씩 증가합니다. (최대 5번까지 중첩됩니다.)

1번 중첩 시 작게 보이는 시각 효과가 중첩이 하나하나 쌓일 때마다 점점 커집니다.

효과 2. 바위 피부 - 변경

1400 유닛 거리 이내에 적 챔피언이 3명 이상 보일 때 오공의 방어력과 마법 저항력이 각각 20 (+레벨당 2)

(+추가 방어력과 마법 저항력의 20%)만큼 상승합니다. 추가 능력치는 6초간 지속되며 적이 근처에 계속

머무르면 지속시간이 초기화됩니다. PBE 테스트 서버에서는 효과 발동 시 가고일 돌갑옷 활성화

애니메이션이 표시됩니다.

왜 이렇게 변경하나요?

라이브 서버의 기본 지속 효과는 오공의 위력을 높여주고 아이템 빌드에 영향을 주는 등 실용적이기는

하지만, 만족도가 굉장히 낮습니다. 하지만 변경하게 되더라도 팀 전투 시 생존 능력에 도움이 되는 측면은

그대로 유지하고 싶었습니다. 기본 지속 효과의 느낌이 전체적으로 개선되게끔 이중 기본 지속 효과를

시도하게 되었는데요. 두 가지 효과 모두 변경 전 효과보다 유용하다는 생각이 들고 상황에 따라 다양하게

활용될 수 있게 하고자 했습니다. 방어 측면으로는 방어력과 마법 저항력 계수를 추가해서 원하는 경우

빌드에 방어 아이템을 조금 더 섞어 넣는 게 괜찮은 선택이 되도록 했습니다. 공격 측면에서도 오공의

플레이 느낌을 개선하기 위해 팀 전투 위주로 발휘되는 스킬 구성의 위력을 각개전투로 약간 옮기고,

스킬 구성 자체를 통해서든 다른 방법으로든 마법 피해를 입힐 수 있게 했습니다.

Q - 여의금고봉 (변경 전 파쇄격)

스킬 사용 후 다음 기본 공격 시 사거리가 125 증가합니다. (Q 스킬뿐 아니라 모든 스킬 사용 후에

적용됩니다.)

여의금고봉(Q) 사용 시 오공의 다음 기본 공격이 10~130 (+공격력의 40%)의 추가 물리 피해 대신

20~100의 추가 마법 피해를 입힙니다. 또한, 대상의 방어력을 감소시키지 않고 오공의 체력을 20~60

(+공격력의 25%)만큼 회복시킵니다. (미니언을 공격할 경우 절반만 회복합니다.)

왜 이렇게 변경하나요?
사거리가 길어졌으니 이제 오공이 폭발적인 피해량에 의존하기보다는 다양한 전투 방식(특히 공격로

단계에서)을 활용할 수 있을 겁니다. 스킬 구성에 유지력이 추가되어서 공격로 단계에서도 도움이 되겠죠.

기본 효과를 발휘하기 쉬운 동시에 사거리가 길어졌으니, 특히 다른 스킬과 연계하면 여러 방면에서

최적화된 플레이를 할 수 있을 겁니다.

W - 속임수의 전사 (변경 전 분신술)

이제 오공의 분신은 마법 피해를 입히며 사라지지 않고 지속시간이 끝날 때까지 근처 적을 공격하며

피해량은 오공 공격력의 50%입니다.

분신의 지속시간이 2.5~5.0초로 증가합니다. (오공 자신의 투명 상태가 지속되는 시간은 그대로입니다.)

이제 적이 봤을 때 오공이 분신을 만드는 모습과 모든 행동 정지 명령을 내렸을 때의 모습이 동일합니다.

(움직임을 멈추었을 뿐인데 W 스킬을 사용했다고 생각하도록 속일 수 있겠죠.)

스킬 사용 시 돌진 거리가 100에서 200으로 증가합니다.

재사용 대기시간이 18~10초에서 16~8초로 감소합니다.

재사용 대기시간은 분신이 만들어지는 시점이 아니라 사라지는 시점부터 계산됩니다. (이렇게 하지 않으면

특히 재사용 대기시간 감소 효과가 더해졌을 때 분신 활성화 시간이 너무 길어지기 때문입니다. 재사용

대기시간을 감소시킨 이유는 재사용 대기시간 감소를 올리지 않는 빌드가 너무 불리해지지 않도록

하기 위함입니다.)

왜 이렇게 변경하나요?
오공의 테마를 제대로 실현하기 위해 속임수 요소를 조금 가미하고 알아서 공격하는 분신을 테스트해보고

싶었습니다. Q 스킬의 기본 지속 효과로 증가되는 기본 공격 사거리와 증가된 돌진 거리가 잘 어울리겠다는

생각도 했죠. 분신이 입히는 피해량이 의미 있는 수준으로 증가하고 적을 속일 기회가 많아졌으니 재미있는

활용 방법이 나오기를 기대합니다.

E - 근두운 급습

이제 오공의 분신은 오공과 완전히 똑같은 모습이 됩니다. 또한 분신도 마치 유닛처럼 상호작용을 할 수

있습니다. 따라서 적은 오공이 직접 다가와야지만 오공이 노리는 대상을 확실히 알 수 있을 겁니다.

분신은 발사형 스킬을 막아줄 수도 있습니다.

공격력 계수가 80%에서 50%로 감소합니다.

이제 일차 대상 주변의 이차 대상을 찾을 때 더 넓은 반경을 확인합니다.

왜 이렇게 변경하나요?
일차적으로 더 많은 속임수를 가능하게 하고 활용할 수 있도록 숙련도를 높이고자 했습니다. 다른

부분에도 위력을 추가했고, 오공이 공격력 위주의 빌드에만 얽매이지 않도록 공격력 계수도 낮췄습니다.

R - 회전격

이제 회전격(R)을 쓰는 동안 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 다른 스킬을 사용할 경우 즉시 궁극기가

취소됩니다. 이로써 궁극기를 일찍 끝내고 싶을 때 다른 스킬을 연계하기가 쉬워지겠죠.

왜 이렇게 변경하나요?
오공의 궁극기는 현재 상태로도 만족해하시는 분이 꽤 많고 대대적인 변경 외에는 고려할만한 좋은 방향을

찾지 못했습니다. 따라서 사용성 측면만 약간 조정했습니다. 많은 플레이어분이 요청하시는 초당 피해량

증가를 고려하기도 했는데요. 하지만 그럴 경우 칠흑의 양날 도끼를 고집하게 되고 새로운 기본 지속 효과와

결합되면 폭발적인 피해에 의존하는 정도가 다시 높아지기 때문에 적절하지 않다는 결론을 내리게

되었습니다. 또한 공중으로 띄워 올리는 효과는 이미 피해를 입히는 주기보다 더 자주 적용되므로 여기서

반응성을 높이기는 어렵습니다.

마지막으로, 아래에 대한 피드백을 주시면 특히 감사하겠습니다.

오공으로 플레이할 때

• 오공 플레이 경험이 얼마나 많으신가요?

• 변경사항의 결과로 플레이 방식이 약간 달라졌다고 느끼시나요?

• 달라졌다면 새로운 플레이 방식이 마음에 드셨나요?

• 변경된 스킬에 어떠한 빌드가 적합할까요?

오공을 상대할 때

• 오공이 새로운 스킬을 사용했을 때 게임 내 상황이나 대처할 수 있는 방법이 명확한가요?

• 다른 챔피언이 사용하는 속임수와 비교했을 때 변경된 오공의 속임수 스킬이 얼마나 짜증 난다고

    생각하시나요?


Tag

2019-05-14

목록

  • Vi Master

    Vi Master 2019-05-26 01:12

    삭제된 댓글입니다
  • 고도박사

    고도박사 2019-05-23 15:35

    • 잠재적인 오공 플레이어보다는 기존 플레이어들에게 집중
    이렇게 망쳐 놓고 말이야 방구야..
  • 교수님이 찾는다

    교수님이 찾는다 2019-05-23 11:42

    그나마 5티어였던게 궁극기가 광역에어본에 암살시도는 해볼수 있어서 였는대
    이제는 광역에어본 한개만 보고 살아가는 챔이 되어버렸네??
  • 교수님이 찾는다

    교수님이 찾는다 2019-05-23 11:41

    안그래도 5티어인대 딜너프로 아예 묻어버리는구나 ㅋㅋㅋ
  • 댕댕구이손맛

    댕댕구이손맛 2019-05-23 04:02

    이제 탱서폿 오공으로 가라는건가 수호자들고? ㅋ
  • E평Q평니집18평

    E평Q평니집18평 2019-05-22 04:59

    쭉읽어보다가 댓글다는데 운영진님 이쯤이면 그냥 w랑 패시브만 변경시켜도 문제없어요 궁은 지금도 끊으면서 타이밍잡고 잘쓰니까 큐는 패시브에 피해량추가 때문에 문제 크게없는데 q딜량이랑 e딜량 30프로 깍은건 뭔생각이시냐구 도대체.. 말이되요? 연타로 딜너프해놓고 또 딜 너프를한다고? 도대체 무슨생각이신지 모르겠네 물론 오공이 타입자체가 전사는 맞는데 아니왜 전사가 암살자처럼 플레이를 못해요? 할수있는거지뭘 그렇게치면 서폿류 캐릭도 극딜가면 안무서운거 암살자아닌거 1도 없어요.
  • 소중한 거짓 추억

    소중한 거짓 추억 2019-05-20 06:57

    니들 오공이 원레 전사탱커 쪽으로 만들어젔다는거 알지?
    암살자가 아니라고....
    오공은 원레 탑이였고 시간이 지나면 지날수록 임살자가된거야...
    오공은 지금 자기의 원레자리를 찾아가고 있는거야
  • 호랑이는 말이야

    호랑이는 말이야 2019-05-19 23:00

    저 상태로 탑 올라가봐라 현 탑은 그야말로 천상대전이지 베인,다리우스,이렐리아,제이스,아트록스,리븐.레넥톤,잭스 등등등 전쳇으로 ??소리 절로 나오는 브루져 챔들이 미쳐날뛰는 곳인데 안그래도 낮았던 딜은 더 너프당하고 유틸만 가득한 원숭이 새끼가 참가하면 어찌될까? 동물원 원숭이꼴 되는거지 오공 얘는 챔프컨셉부터 잘못됫음 패시브는 탱킹되도록 설계되어잇는데 막상 스킬셋은 암살에 특화되어잇음 암살도 동일템 나온 다른 암살자들과 비교햇을때도 당연히 딜이 낮고 그렇다고 탱을 가자니 그냥 분신술 쓰는 말파이트임 그렇다고 정복자를 들자니 이미 탑엔 1,2초만에 정복자터뜨리는 ***들이 득실거리는 험악한 세상임 챔프가 세상단순해서 w-e-평-q-궁이게 끝임 판테처럼 4드론 판테같은 전략적인 플레이도 불가능
    오로지 한가지 사용법밖에 없는데 딜도 약하고 그렇다고 탱도 안됨 뭐지 이 쓰레기는?
  • 디코이오공

    디코이오공 2019-05-19 21:38

    궁극기 에어본 뺴고cc기 단 하나도 없는 ..스턴은 바라지도안아요 슬로우도 없는 캐릭터에 깡딜도 너프시키고 잔재주만 늘리면 말그대로 재롱부리는 캐릭만 만들고 관짝행이네요 라인클리어가 좋은 스킬이 있는것도아니고 심지어 . 다른캐릭들처럼 대쉬기 (e) 사거리가 긴것도 아니고 , 안그래도 지금 탱커들 상대로나 심지어 같은 딜딜탱 탑라이너 상대로 라인전해도 동실력으로 이기는 캐릭터가 상성상 거의없다고 보는데 대체 여기서 무슨 너프를 더시키는지 이해가안되네요. cc를 만들어주는것도아니고 ad깡딜러한테 아주그나마 밥줄로하던 방관q도 삭제하고 무슨 마딜..? 을 넣는것도 이해가안되고 , 디코이로 잔재주 부리는거 늘리고 다른스킬들 딜을 얼마나 너프시키는건지요. 암살자 맞나요? 궁극기는 원래부터 한번더 누르면 캔슬되고 다른스킬 사용하면 되는거 아닌가요 . 궁극기가 돌고있는데 다른스킬이 사용되는것도아니고 캔슬되고 다른스킬이 사용되면 그냥 컨트롤만 되면 궁캔슬하고 다른스킬 사용하면 그만이잔아요 여태 그래왔고요 . 이게 얼마나 관짝행 너프인지 체감이 안되시나요 라이엇개발자여러분? 너무하시네요
  • 디코이오공

    디코이오공 2019-05-19 21:32

    아무리 유틸성이나 라인유지력을 올려주고 한다해도 기본적으로 암살자 캐릭인데
    궁극기를 제외한e 주력스킬 딜 너프와 q딜과 방관너프는 정말 관짝행이네요 ㅋㅋ..
    q방관이없이 궁극기를 쓸떄 얼마나 노딜에 헛도는 궁극기인지 몇천판을하면서 느끼느라 q가 쿨이여도 기다렸다가q를박고 궁을 쓰는 입장에서 참 난감하네요 얼마나 노딜로 만드시려는지 ....