2018년 6월 게임플레이에 대한 단상 - 1

소환사 여러분, 안녕하세요!


들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으면 이 프로젝트들의 실제 구현
여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도
있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.


8.11 패치에 대한 단상 발표 임박

이 글이 작성된 시점에는 아직 8.11 패치가 적용되고 있는 중이었기 때문에 8.11 패치의 영향을 파악할

기회를 갖지 못한 상태였습니다. 8.11 패치에 대한 단상은 추후 전해드리도록 할 예정이며, 패치가 적용된

후 며칠에 걸쳐 지나치게 강하거나 약해서 8.12 패치에서 우선적으로 조정해야 할 필요가 있거나 8.12 패치

전에 추가 패치를 해야 할 가능성이 있는 부분, 그 중에서도 특히 챔피언과 아이템을 살펴볼 계획입니다.


골드/경험치 몰아주기

최근 게임 내에서 발생하는 골드/경험치 몰아주기와 이를 둘러싼 토론이 확대되고 있습니다. 이와 관련해

아래 내용에서 저희의 생각을 말씀드리려고 합니다. 골드/경험치 몰아주기는 현재 저희가 지속적으로 살펴

보고 있는 부분이며, 아래 내용은 저희의 확실한 입장이 아닌 초기 단계의 잠정적 단상입니다.
 
조금 더 자세히 설명하자면, 이 글에서 말하는 몰아주기란 일반적으로 얻을 수 있는 것보다 더욱 많은 골드/

경험치를 한 명의 챔피언이 획득하도록 해서 다른 챔피언보다 훨씬 앞설 수 있도록 하는 플레이를 말합니다. 현재 몰아주기는 중단 공격로의 타릭과 정글의 마스터 이, 또는 중단 공격로의 카서스와 정글의 누누 등의

챔피언 조합에서 챔피언 하나가 두 역할군의 미니언/몬스터 대부분을 차지하는 방식으로 이루어집니다.

가장 최근에는 상단 공격로의 케일과 정글의 마스터 이 조합도 관찰된 바 있습니다.

    • 몰아주기는 소환사의 협곡에서 나타나는 일반적인 전략이 아닙니다. 그래서 다른 모든 조건이 같다면
         꽤나 멋진 전략이라고 생각합니다. 저희는 과거와 다른 플레이스타일을 응원합니다.
    • 하지만 몰아주기에 충분히 대처할 수 있는 전략이 있는지 여부가 확실하지 않습니다. 현재 플레이어 
        여러분께서 사용하는 몰아주기 전략이나 몰아주기에 대한 대처 전략은 아직 최적화된 형태가 아니기 
        때문에 적응 기간이 필요합니다.
    • 몰아주기가 실제로 얼마나 효과적인 전략인지가 확실하지 않습니다. 숙련된 2인 파티가 활용했을 때는
        더욱 강력한 위력을 발휘하는 것으로 보이지만, 실력이 동등한 플레이어를 상대로 얼마나 효과적일지는
        미지수입니다.
    • 몰아주기 전략으로 인해 일부 플레이어 여러분의 플레이가 힘들어지는 현상이 분명히 나타나고 있습
        니다. 이러한 현상이 메타가 건강하고 새롭게 변화하는 과정에서 발생하는 일시적인 문제인지, 
        몰아주기 전략이 일정 기간 동안 유행하다가 저절로 사라질지, 또는 앞으로 오랜 기간에 걸쳐 리그 오브
        레전드의 즐거움을 해치거나 깊이 있는 게임 진행을 저해하는 전략이 될지를 판단할 필요가 있습니다.
    • 골드와 경험치를 몰아주면 다른 플레이어를 강하게 성장시키기 위해 한 명 이상의 플레이어의 재미와
        게임에서 발휘하는 영향력을 포기하게 될 위험성이 있습니다. 이것이 어느 정도는 괜찮지만, 정도가
        지나칠 가능성이 있습니다. 저는 개인적으로 이 부분이 아직 확실하지 않습니다.
    • 몰아주기가 비주류 전략이 아니라 주류 전략으로 자리잡기 시작할 경우가 상당히 걱정스럽습니다.
        그렇게 되면 뒤틀린 숲 맵이 부정적인 영향을 받을 겁니다.
    • 또한 몰아주기 전략과 관련해 마스터 이에 대한 대처 플레이와 마스터 이가 충분히 앞서 나가거나 
        아군의 지원을 제대로 받을 경우 마스터 이에 대처할 마땅한 방법이 없을 수 있다는 점이 더욱 중요해
        집니다. 가장 쉽게 생각할 수 있는 것은 마스터 이가 대상으로 지정되지 않는 상태로 막대한 피해를
        입히는 플레이를 반복할 수 있게 되는 경우입니다.


게임 초반 스노우볼 효과

전에 말씀드린 대로 게임 초반 스노우볼 효과를 조만간 손보려고 합니다. 스노우볼 효과가 지난 2개월에 걸쳐
점차 증가했다는 사실이 통계로 확인되었습니다. 스노우볼 효과가 증가한 이유로 몇 가지 원인을 생각하고 있으며, 앞으로 아래와 같은 사항을 확인할 계획입니다.

    • 현상금 골드, 협곡 바위 게, 마법사 챔피언의 마나, 결의 룬 빌드의 체력 보너스 등 게임플레이 변경사항
         이 스노우볼 효과 증가에 큰 영향을 끼쳤는지 여부를 확인하려고 합니다. 2017년에도 게임플레이에
         상당한 변화가 있었지만 최근과 같은 스노우볼 효과의 증가는 나타나지 않았습니다.
    • 플레이어 여러분의 플레이스타일 변화가 영향을 끼쳤는지 여부를 확인하려고 합니다. 스노우볼 효과 
        통계에는 “미드 오픈”과 같은 예외적 태도를 취하는 경우가 증가한 것도 포함되어 있습니다.
    • 저희가 놓치고 있는 요소는 없는지 확인하려고 합니다. 통계 데이터 버그, 대전 매칭 변경사항 등의
        요소가 실제로 관련되어 있을 가능성이 있습니다. 통계 데이터에 버그가 있을 가능성은 낮지만
        지속적으로 확인하려고 합니다.

게임플레이 면에서 봤을 때, 스노우볼 효과에 영향을 끼쳤을 수 있다고 위에 언급한 변경사항은 혼자서 게임

을 이끌어 갈 수 있는 잠재력, 팀의 챔피언 조합 가짓수 확대, 게임 초반 공격로에서의 수동적 플레이 감소 등

다른 중요한 목표를 위해 적용되었던 것들입니다. 만약 게임플레이 측면을 통해 스노우볼 효과를 감소시키려고 한다면 결과적으로 이러한 목표들과 너무 심하게 상충되지 않는 방법을 모색할 계획입니다. 개별 챔피언에 비해 팀 전체의 스노우볼 효과 감소, 게임 초반 사망의 영향 잠재적 감소, 게임 진행에 따른 포탑 내구력

변화, 포탑이 게임 시작부터 높은 내구력을 가지는 대신 시간이 지남에 따라 내구력이 증가하는 것이 적절한지 여부 등이 검토 대상이 될 겁니다.


Tag

2018-06-11

목록