2017년 12월 게임플레이에 대한 단상 - 3

여러분, 안녕하세요?


들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 중 또는 계획 중인 작업에 대한 내용이 포함되어 있으며, 실제 공개 여부는
불확실합니다. 해당 프로젝트들은 경과에 따라 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수 있습니다.

이와 관련하여 게시되는 신규 공지를 즉각 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문)
참고해 주세요.


RNG – 입력 랜덤성 대 출력 랜덤성

최근 커뮤니티에서 RNG에 관한 논의가 자주 이루어지고 있습니다. 얼마 전에 출시된 조이와 도벽을
고려했을 때 이상한 일은 아닙니다. 저희 생각을 좀 더 풀어볼 좋은 시기라고 생각합니다. RNG라는 표현에
익숙하지 않으신 분들을 위해 알려드리자면, RNG는 랜덤 숫자 생성의 약어이며, 주로 ‘랜덤성(무작위성)’의
약칭으로 사용됩니다.

우선 시작하자면, 올바르게 적용된 RNG는 경쟁적인 게임에서도 잘 자리 잡을 수 있다고 믿습니다. 리그 오브
레전드와 같은 게임과 잘 어울리는 RNG 형태가 있고, 어울리지 않는 형태도 있다고 생각하는데요. 적절한
RNG 사용은 플레이어의 적응력을 뽐낼 기회이자, 기존의 기술적 실력과 팀원과의 협력 외에 실력을 판별할
수 있는 새로운 방식이기도 하죠. 예상치 못한 상황을 유발하여 빠른 두뇌 회전을 시험하고, 창의적인 행동이
요구되어 짜릿할 수 있습니다. 반면에, 나쁘게 적용된 경우라면 플레이어의 실력을 무의미하게
만들어버리거나, 게임의 결과를 불공평하게 결정짓기도 합니다.

경쟁에 적합한 RNG를 구분하는 일반적인 특징 중 하나는 랜덤성이 결정에 있어 입력 시점에 발생하는지,
출력 시점에 발생하는지 파악하는 것입니다. 입력은 대상에 맞춰 결정을 내리는 것으로, 시작 조건은
제각각이지만, 플레이어의 행동에 따라 전개됩니다. 원소 드래곤은 이것의 한 예시인데요. 드래곤의 종류는
무작위로 결정되지만, 그것에 맞춰 어떻게 반응할지는 각 팀에 달려 있습니다. 입력 요소는 모두에게 잘
알려져야 좋습니다. 그래야 플레이어가 그것에 맞춰 결정을 내리고, 두 팀 모두에게 공평합니다. 랜덤성의
이점을 적용할 수 있는 한 방법으로, 벌어진 상황 자체보다 상황에 반응하는 방식이 게임의 결과를
결정짓습니다. 타 게임을 예시로 들자면, 스타크래프트의 무작위 시작 위치 또는 문명의 맵 생성이 있습니다.

출력 무작위성은 이와 대비되게 RNG 그 자체입니다. 랜덤한 상황 발생 이후에 내린 판단이 아닌 주로 상황의
결과를 결정짓는데요. 예시로 50대 50 확률로 목표를 파괴하거나 자신이 상당한 피해를 받는 것을 들 수
있겠죠. 출력 랜덤성의 위험을 피해 플레이하는 것도 물론 가능합니다 (예: 부정적 결과의 위험성을 감수할
수 있을 때만 까다로운 상황에 참여, 또는 랜덤한 상황에 반응하여 플레이 조정). 하지만 일반적으로 출력
랜덤성에서는 운이 정말 큰 영향을 미칩니다. 이런 랜덤성이 자주 일어나 결국 결과가 고르게 분포된다면
괜찮을 수도 있겠죠(예: 50 대 50 확률을 100번 반복). 하지만 낮은 빈도의 상호작용에서는 운에 크게
의존하는 경험을 하게 됩니다.

저희는 전체적으로 리그 오브 레전드에서 출력 랜덤성의 주요 근원을 피하거나 제거했으며, 경쟁적인 리그
오브 레전드 모드에 새로운 출력 랜덤성을 추가할 확률은 낮습니다. 단, 치명타는 아직 게임 속에서 볼 수
있는 유효한 예외 사례 중 하나입니다. 이를 완화하기 위한 장치도 존재하긴 합니다. 뻔하게 예상 가능한
상황에 위험과 불확실성을 추가하기도 하고, 최소한 많은 수의 공격을 받아낼 수 있는 탱커 챔피언을
대상으로는 높은 치명타 확률이 고르게 분포되죠. 하지만 보통은 부정적인 경험을 주며, 적정 수준보다 자주
운이 싸움 결과를 결정합니다. 특히 공격로 단계에서 플레이어들이 낮은 치명타 확률을 갖고 있을 때 더
그렇죠. 언젠간 치명타를 살펴보며 이득은 일부 유지하면서도 현재 발생할 수 있는 ‘모든 것을 완벽하게
해냈지만, 말도 안 되게 졌다’는 기분을 줄이려 합니다. 언제가 될지는 확실하지 않지만, 긍정적인 변경사항이
될 것이며, 동시에 대형 프로젝트가 되어 아이템 개편, 룬 개선, 시야 시스템 변경, 소규모 챔피언 업데이트
등과 비견될 수 있습니다.

랜덤성으로 돌아와서, 특정 상황은 입력과 출력 랜덤성을 섞어 한 번에 보여주는데요. 특히 좋은 예시는 타
게임인 배틀그라운드에서 살펴볼 수 있습니다. 비행기가 무작위로 전리품 상자를 떨어뜨리며, 이는
플레이어들이 경쟁할 수 있도록 크게 광고됩니다. 또 다른 좋은 예시는 포커인데요. 손에 쥐는 패와 게임에
접근하는 방식이 게임의 전개에 큰 영향을 줍니다. 두 사례 모두에서 볼 수 있듯이 높은 수준의 랜덤성은
단순히 게임에서 용납되는 부분이 아니라, 주요한 패로 활용할 수 있기에, 실력과 운을 적절하게 배합하는
것이 중요합니다.


리그 오브 레전드의 RNG

RNG에 관한 일반적인 생각에서 벗어나 리그 오브 레전드의 구체적인 사례에 관해 이야기해봅시다.

    • 원소 드래곤 – 양 팀 모두에게 잘 알려져 있고 공평하게 접근 가능합니다. 보너스는 플레이 방식/팀의
        강점을 바꿀 수 있도록 설계되었으나, 어느 팀에게도 유용하며, 한 팀이 특히 한 가지를 잘 한다면
        (예: 바람의 드래곤으로 스플릿 푸시 또는 바다의 드래곤으로 포킹), 해당 팀을 상대할 때도 좋습니다.
        저희는 많은 팀이 화염의 드래곤 3개를 처치한 상황도 반복적으로 목격했기에, 극적인 결과마저도
        적절한 범위 내라고 느낍니다.

    • 치명타 – 가치 있는 불확실성을 전투에 추가하지만, 전체적으로 플레이어의 반응보다 운에 너무 많은
        것을 맡깁니다. 위에 더 많은 생각이 언급되어 있습니다.

    • 식물 – 식물이 언제 어디서 생성되는지에 랜덤성이 살짝 있지만, 좁은 범의의 제약에 묶여 있습니다
        (가능한 생성 위치 및 제한된 생성 방식 등 매우 제한된 범위). 드래곤처럼 전략적인 수준에서 영향을
        주기보다, 식물은 전술적인 측면에서 예상치 못한 플레이를 만들어내거나 즉각적인 적응력을
        시험합니다. 식물이 언제 존재하는지, 효과는 무엇인지 플레이어들은 미리 알고 있으며, 중요한 것은
        어떻게 사용되느냐입니다. 일부 플레이어는 식물을 싫어하며, 특히 솔방울 탄을 싫어합니다. 하지만
        설문 데이터를 포함하여 전체적으로 봤을 때, 대체로 긍정적이었습니다.

    • 도벽 – 어느 정도 무작위적인 전리품을 통해 새로운 물건으로 무엇을 해야 할지 여러 결정을 내려야
        하며 짜릿한 순간을 잔뜩 만들어냅니다. 랜덤성의 과한 영향은 큰 표본 크기와 획득 아이템 제한
        방식으로 제어되는데요. 게임 전체에 걸쳐 많은 전리품을 획득하게 되는 것과, 최근에 획득한 물건 및
        게임 진행 시간을 바탕으로 어느 시점에 어떤 아이템을 받는지 조정하여 (예를 들어 초반에는 숙련의
        영약이 없습니다) 랜덤성을 완화합니다. 다른 핵심 룬을 포기하는 것도 상대가 초반의 강력함에
        대응하는 데 특히 도움이 됩니다(전투 핵심 룬 부재).

    • 조이 – 랜덤성의 발현은 확실하게 보입니다(미니언에 표시됩니다). 그리고 그것의 영향은 무언가
        드랍된 순간이 아닌, 조이가 주운 것이 무엇이든 어떻게 사용하느냐에 달렸습니다(예외: 조이가
        즉각적인 전투 영향력을 가진 무언가를 줍자 마자 사용할 경우). 적절한 아이템, 드랍율, 게임 시간에
        따른 드랍표 등을 올바르게 설정했는지는 아직 확실하지 않습니다. 내부적으로도 논의되고 있는
        주제이며, 특히 마법공학 총검과 순간이동에 관한 토론이 활발합니다. 분명 아주 흥미롭고 창의적인
        순간을 만들어내지만, 가끔 초반 공격로 단계 또는 로밍 직전에 막 드랍된 것에 큰 영향을 받는다고
        느껴질 수 있습니다.

    • 바드 – 종의 위치에 약간의 랜덤성이 있지만, 보이지 않는 부분에 많은 제약이 있습니다. 바드에게서
        너무 멀리 떨어져 생성되지 않으며(특히 게임 초반에) 적 포탑 바로 아래와 같은 가혹한 장소에
        생성되지 않습니다. 상당히 오래 남아 있어, ‘저걸 주울 수 있을까’ 보다 ‘언제 가지러 갈까’의 문제죠.
        등장 시점, 게임별 생성 개수와 타이밍 또한 엄격하게 제어됩니다. 전체적으로 바드의 로밍에 유연성과
        약간의 의외성을 제공하려 하며, 운이 바드의 전체적인 영향을 결정짓지 않고, 더 흥미로운 경험이 되게
        합니다.

관련 주제의 더 많은 생각을 담은 영상이 올해 초 공개되었습니다. 무작위 요소에 관한 개발자 일기를 아직
보지 못하셨다면 참고하셔도 좋습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=_KPrdHHCcks


8.1 패치의 몇 가지 변경사항이 PBE에 있습니다

다음 주의 7.24b 패치에 적용될 변경사항이 여럿 있는데요. 해당 패치에는 포함되지 않지만, 현재 PBE에
여러 밸런스 변경사항이 적용되어 있고, 아마 잠정적으로 8.1 패치(1월초)에 들어갈 것으로 예상합니다.
이런 변경사항을 잠시 미루는 이유는 테스트할 시간이 더 필요하거나 미니 패치에서는 가능하지 않은
방법으로 적용해야 하기 때문입니다(패치노트와 일반적인 공지 형식을 등을 따르더라도, 7.24b는 미
패치입니다). 일부 변경사항을 나열하자면 아래와 같습니다.

* 브랜드의 기본 지속 효과 피해량 상향
* 하이머딩거 RQ 피해량 하향
* 올라프의 기본 공격력, W 공격 속도, E 재사용 대기시간 상향
* 제라스의 마나 소모 비용 증가
* 금지된 우상 변경사항
* 포식자 상향


착취의 손아귀

해당 건의 현황을 짧게 알려드립니다. 현재 적절한 핵심 룬 선택지가 없는 여러 챔피언을 돕기 위해 주문력/
공격력이 점차 증가하는 변경사항을 착취에 테스트해 본 이후, 저희는 이것이 문제를 해결할 올바른 방법이
아니라는 결론에 도달했습니다. 현재 착취를 사용하는 유저와 착취의 정체성에 너무 부담을 준다는 게 짧은
설명이겠죠. 이는 놀랍지 않으며, 테스트를 할 때도 저희가 상당한 위험이라고 여겼던 부분입니다. 하지만
충분히 조사할 가치는 있었습니다. 만약 적절한 사용할 방법을 찾아냈더라면 관련 챔피언들을 다른
방법보다도 빠르게 개선할 수 있었을 테니까요.

저희는 현재 착취는 그대로 두고, 대신 새로운 핵심 룬을 개발하려 합니다. 확정된 것은 아니지만, 높은
확률로 결의에 포함될 가능성이 있습니다. 공개할만한 내용을 찾아냈다는 걸 가정해봐도 출시 시점은
불확실합니다. 다가올 크리스마스 휴가로 인해 발생한 작업 시간의 공백을 생각했을 때 1월에 완성될
가능성은 낮습니다.

Tag

2017-12-15

목록

  • 뭘보는겨죽구잡냐

    뭘보는겨죽구잡냐 2017-12-20 18:15

    빨리 픽창에서 부터 욕설금지 방안 마련해라 . 양아치들만 잇네 그냥
  • 뭘보는겨죽구잡냐

    뭘보는겨죽구잡냐 2017-12-18 11:52

    삭제된 댓글입니다
  • The Planetarium

    The Planetarium 2017-12-16 19:15

    근데 제발 부탁인데 다른건 안해도 되니까 그냥 채팅만 못 치게해주셈 그거 때문에 다 롤할빠엔 히오스 하라고하는듯 ㅇㅇ 롤 vs 히오스 게임 = 롤 운영 = 히오스 솔직히 룬 바꾸고 그런것까진 다 이해함 근데 이 채팅 기능좀 어떻게 해주면안됨? 솔직히 너네도 어린놈들이나 나이 모를 놈들이 욕하면 짜증나잖슴 ㅎㅎ
    • 별이X를싸면

      별이X를싸면 2017-12-17 08:38

      히오스도 채팅이 있는데
    • KaeDER

      KaeDER 2017-12-17 19:48

      그래서 챗팅 무시 시스템이 있잔아여 어린넘들이 욕하면 그냥 차단해여
  • 선왕이에요

    선왕이에요 2017-12-16 19:11

    진짜 저도 원래는 탈주하거나 잠수 트롤하는 애들보면 이해가 안됬는데 요즘은 그냥 저두 따라서 하네요 ㅎㅎ 어쩌피 제재도 안먹는데 저두 꼴리면 던질려구요!! 다들 그냥 하다가 꼴리면 탈주하고 트롤하고 잠수하세요~ 롤 일안하는데 이 댓글 보기나할까요? 그냥 다들 꼴리면 탈주하고 트롤하고 여눈사고 잠수하세요!!
  • 나는 그냥인간

    나는 그냥인간 2017-12-16 19:09

    네 제발 해주세요 도대체 자기가 하고싶은대로 무법자처럼 애들이 안따라주면 여눈사고 잠수하는 짓만 3년째 해온 (이석희)라는 유저는 도대체 왜 한번을 제재 안먹는거죠? 이러고도 일을 한다고 할 수 있는건가요? 그리고 롤을 사람들이 떠나는 가장 근본적은 이유는 채팅때문인거 같은데 도대체 왜 이 채팅기능을 만들어 놓은거죠? 차단이랑 문제가 없는건데 시비거는 애들때문에 유저들이 떠나는거아닌가요?
  • 크로메데

    크로메데 2017-12-16 19:05

    그냥 다 필요없고 채팅 못치게 만드는 기능이랑 탈주 잠수 트롤 유저들 그런걸로 리폿 많이먹으면 그런 애들만 만나는 트롤촌같은거 만들면안되나요? 왜이렇게 쓸데없는거나 손보시는거죠? 유저들은 그런 개발 같은게 아닌 조금 클린한 게임을 원하는데 채금 그런거 신경 쓸 시간에 이런거나 바꺼주세요
  • 응텔안듬

    응텔안듬 2017-12-16 14:11

    삭제된 댓글입니다
  • 게임은두게임

    게임은두게임 2017-12-16 11:53

    삭제된 댓글입니다