개발자 블로그 - 2016년에 출시된 챔피언에 대해



한 해의 시작만큼 프로젝트의 성과를 점검하기 좋은 시기는 없겠죠. 2016년에 출시된 챔피언이 여섯 명이니 말씀드릴 내용도 그만큼 많을 것 같습니다. 그래서 오늘은 리그 오브 레전드에 가장 최근에 합류한 챔피언
프로젝트와 관련해 만족스러운 점과 개선이 필요한 점, 그리고 개발자들이 얻은 교훈들에 대해서 다루는
시간을 갖겠습니다.

그럼, 본격적으로 시작해 보겠습니다.

잔혹극의 거장, 진

진이 출시된 지 벌써 1년이나 지났다는 사실, 실감이 나시나요? 시간이 참 빠르네요. 확실한 것이 있다면
커튼콜을 여는 그 4발의 총성이 수많은 유저들에게 즐거움을 선사했다는 사실입니다.

만족하는 점
진심으로 개발자들은 진에 대해 매우 흡족해하고 있습니다. 백 번을 플레이해도 독보적인 평타 공격 패턴
덕분에 매번 참신한 느낌이 더해지는데요. 원거리 딜러 업데이트와 타이밍이 맞물려 개발된 진의 이러한
특성들은 “모든 원거리 딜러에게 개성 넘치는 평타 패턴을 부여 하자”는 우리의 목표에 더 높은 기준점을
제시했습니다.

그의 뒤틀린 성격(과 목소리)은 소환사의 협곡을 하나의 “예술 작품”으로 승화시켰습니다. 또한 스토리에서
드러나는 진과 쉔, 제드와의 관계는 커뮤니티에서 아주 좋은 반응을 이끌어냈는데요. 기존 캐릭터와
배경이 연결되는 새로운 챔피언이 등장할 때 스토리에 입체감이 더해지면서 플레이어 여러분의 기대감이
크게 올라가는 것 같습니다.

다소 아쉬운 점
진은 (엄청난 사정거리의 스킬 및 원거리 속박 스킬 등) 팀에 아주 독보적인 색깔의 전투력을 더하는 챔피언인데요. 다만 이러한 특색의 전제조건으로, 개발자들은 진의 공격속도를 늦춤으로써 다른 원거리 딜러들에 비해 진의 지속 피해량이 떨어지도록 약점을 만들었습니다. 문제는 실제로 대상이 “가만히 있는” 환경에서는 진의 초당 피해량이 떨어지는 것이 사실이지만, 실전에서의 피해량은 여타 원거리 딜러와 비슷한 수준에 도달한다는 사실입니다. 본래 원거리 딜러들은 다음 평타 공격이 이어질 때까지 포지셔닝을 하는데 시간이
걸리기 때문에, 의도했던 만큼 진의 초당 피해량이 감소되지 않은 것으로 보입니다.

개발자들이 얻은 교훈
개발 단계에서 진은 경기 초반에는 매우 만족스러운 플레이 패턴을 보였지만, 무언가 “끝까지 가는” 느낌은 부족했습니다. 우리는 진이 팀에게 기여할 수 있는 그만의 가치에 더 집중하기 시작했고, 결국 W의 장거리 속박과 엄청난 사거리의 궁극기 등 현재의 진을 대변하는 특징들이 탄생했죠. 결론적으로, 챔피언 업데이트를 통해 플레이의 본능적 만족감과 새로운 전략을 선보이고자 하는 우리의 목표를 진이 잘 보여주고 있다는 것이 우리의 총평입니다.

아우렐리온 솔

우리의 거대하고 까칠한 우주 드래곤, 아우렐리온 솔은 2016년에 개발자들이 두 번째로 선보인 챔피언입니다. 오랫동안 기다렸다는 말로는 부족할 만큼 아주 큰 기대를 한 몸에 받았던 캐릭터인데요. 몇 차례 (테마와 게임플레이) 리부팅을 거친 후에 마침내 모습을 드러낸 아우렐리온 솔은 기대하던 유저들의 열렬한 환영을 받았습니다.

만족하는 점
아우렐리온 솔의 비주얼에는 매우 만족합니다. 예술적 장인정신과 그 뒤에 숨은 엄청난 기술적 노력이 어우러져 역사 상 가장 인상 깊은 비주얼을 지닌 챔피언이 탄생했다고 생각합니다. 여기에 다소 거만하고 의기
양양한 그의 성격은 마치 신의 아우라를 풍기는 우주 드래곤이라는 테마와 완벽한 합을 보여주고 있습니다.

아우렐리온 솔의 스킬 구성 역시 독보적인 특색을 가지고 있습니다. 전장 위를 유유히 날아다니며 초신성
하나로 적군을 통째로 기절 시키는 그의 모습을 보고 있으면, 비슷한 역할을 수행하는 다른 챔피언들과
아우렐리온 솔의 차이가 무엇인지 분명히 알 수 있죠.

다소 아쉬운 점
아우렐리온 솔의 게임플레이는 아주 많은 측면에서 유니크하지만, 당초 세웠던 모든 목표를 이룬 것은 아닙니다. 그의 주변을 공전하는 “위성”은 (심리적으로나 균형의 관점에서) 게임플레이의 문제라고는 할 수 없지만, 일반적인 기본 지속 효과 패턴과 큰 차이를 보이기 때문에, 이를 잘 다룰 수 있는 플레이어가 극히 제한적이죠. 조작이 복잡하고 어느 정도 시간이 지나야 진가를 발휘하는 챔피언이기에 일반적인 챔피언들에 비해 즉각적인 매력이나 직관적인 쾌감이 떨어지는 편입니다.

개발자들이 얻은 교훈
돌이켜보면, 챔피언의 테마가 쿨하고 그 스케일이 클수록, 게임플레이의 접근성을 높여야 한다는 생각이
듭니다. 초신성을 몰고 다니는 천상의 드래곤이라는 컨셉은 많은 플레이어들을 매료시키겠지만, 까다로운
플레이 스타일은 유저의 풀을 제한할지도 모릅니다.

탈리야

그 다음 주자는 탈리야인데요. 전반적으로 탈리야는 개발자들에게 있어 만족스러운 부분과 아쉬운 점이
공존하는 프로젝트였습니다.

만족하는 점
거대한 바위벽을 타고 땅에 균열을 일으키는 그녀는 그 어떤 챔피언도 흉내 낼 수 없는 유니크하고 박진감
넘치는 플레이로 전장을 달구었습니다. 완벽한 콤보가 이어졌을 때 탈리야의 스킬은 아주 강력하고 만족스러운 효과를 발휘하고, 이를 지켜보는 것 역시 아주 즐거운 일이죠.

다소 아쉬운 점
장점들도 많지만, 탈리야를 효과적으로 플레이 하는데 필요한 숙련도를 조절하는데 있어 다소 미진한 부분이 있었습니다. 조작이 복잡하고 챔피언 특성 상 전략적 사고가 필요하기 때문에, 언뜻 단순해 보이는 스킬도 막상 해보면 어려운 캐릭터이죠. 로밍이나 차단 플레이처럼 탈리야에 특화된 플레이들은 팀원들의 정확한 호흡을 맞출 때 위력이 커지기 때문에, 탈리야가 (아지르나 칼리스타 처럼) 프로 선수들의 전유물이 되는 문제도 발생할 수 있습니다.

잘 다루기 어렵다는 점과, “프로의 전유물”이라는 문제 덕에 출시 후 탈리야는 밸런스 회복을 위해 롤러코스터 같은 여정을 거쳤습니다. 여러 시행착오를 겪었고, 이제 탈리야는 어느 정도 숙련도를 지닌 유저라면 맵
전체를 압도하는 정도는 아니더라도, 꽤나 성공적으로 다룰 수 있는 챔피언이 되었습니다.

개발자들이 얻은 교훈
탈리야를 내놓은 이후, 우리는 특정 챔피언이 프로의 손에 맡겨졌을 때 지나치게 강해지는 탓에 일반 유저들의 재미가 반감되는 케이스들을 면밀히 살펴보기 시작했습니다. 앞으로도 기회가 있을 때마다 탈리야의
숙련도 문제를 조금씩 해결해 나갈 것입니다.

클레드

“빌어먹을! 여긴 대체 어디야?”
불도저 같은 성격의 요들, 클레드는 그야말로 모든 경기를 아수라장으로 만듭니다.

만족하는 점
호불호가 갈리지만, 클레드는 단연코 우리가 제작한 챔피언 가운데 가장 멋진 보이스 테마를 갖춘 캐릭터로, 예상치 못한 타이밍에 클레드의 대사가 이곳 저곳에서 튀어나오는 걸 심심치 않게 볼 수 있죠. 그의 애마,
스칼은 또 얼마나 귀여운 지, 겁을 먹고 꽁무니를 빼는 모습에도 화를 낼 수가 없습니다.

그냥 무조건 올인으로 대변되는 클레드의 플레이 스타일 역시 클레드의 특성에 부합하며 캐릭터의 감성 코드를 증폭시킵니다. 이에 더해 개발자들은 그가 평범한 유저들도 플레이 할 수 있고, 숙련도와 관계없이 모두가 즐길 수 있는 챔피언이라는 사실에 매우 만족합니다.

다소 아쉬운 점
개인적으로 클레드가 스칼에서 내렸을 때 더 많은 선택지를 부여하고 스킬을 더욱 명확히 할 필요가 있다고 느낍니다. 개인적으로 클레드의W가 충분히 활용되지 않고 있다는 생각이 들고, Q-E 콤보 역시 덫날리기의 위력을 약화시키는 느낌입니다.

개발자들이 얻은 교훈
때로는 개발자들이 애착을 갖고 우선 챔피언을 만든 후에 나중에 피드백을 통해 많은 것을 배우는 경우가 생기는데, 클레드가 그 좋은 예가 될 것 같습니다. 이 같은 “선 추진, 후 피드백” 접근법은 호불호가 갈리는 아주 뚜렷한 개성의 챔피언의 탄생으로 이어지기 마련이죠. 앞으로도 이러한 접근법을 취할 생각이 있습니다.
물론 항상은 아니지만요.

아이번

만족하는 점
가끔은 그냥 “착한 캐릭터”가 되어보는 것도 좋지 않나요. 행복하고 즐거운 나무 챔피언, 아이번과 함께 정글을 거느리는 건 언제나 재미있죠. 심각한 악당 캐릭터들이 즐비한 가운데 이렇게 재미있고 친근한 성격의
챔피언들이 있다는 것은 참 반가운 사실인데요. 긴 다리로 흐느적거리며 걷는 그의 모습을 보는 것만으로
아이번 픽의 보람을 느낍니다.

우리는 아이번의 게임플레이가 정글 생태계에 장기적인 투자가 되기를 바랐습니다. 다른 정글러들과 비교했을 때, 길을 개척하는 방식이나 파밍 스타일이 전혀 다른 아이번 덕분에 한동안은 정글링이 지루하지 않을 것이라 예상했죠. 아이번만의 독특한 스킬을 꼽자면 한 두 가지가 아닙니다 (팀 돌진, 수풀 가꾸기, 정글 파밍 등). 그는 개발자들이 정말 어디까지 “특이한” 챔피언을 만들 수 있는지를 보여주는 극단적인 캐릭터인데요. (아우렐리온 솔과 비교하자면) 아이번은 테마와 게임 플레이가 서로 화합하며 상승 효과를 일으킨 케이스라고 생각합니다.

다소 아쉬운 점
출시 초반 아이번은 약체라는 평가를 받았고, 이것이 플레이어들이 아이번의 독특한 매력을 경험하는데 방해가 되었다고 생각합니다. 물론 신속한 버프 작업을 통해 아이번의 능력치를 평균 정도로 올려놓았고, 이제는 꽤나 건강하고 쓸만한 챔피언이 되었습니다. 아이번에 관련해 한 가지 아쉬운 점은 초기에 발견되었던 데이지 버그인데요. 몇 차례의 패치 업그레이드를 통해 버그는 잡았지만, 수정 작업에 있어 개발자들이 더 높은 기준점을 추구해야 한다는 생각이 듭니다. 앞으로도 지속적인 노력을 통해 소환수 인공지능을 꾸준히 향상시켜 나갈 것입니다.

개발자들이 얻은 교훈
“딜 없는 정글러”라는 기상천외한 컨셉도 성공할 수 있다는 사실. 이렇게 난해한 작업은 초반에는 어렵지만, 개발자들로 하여금 기존의 검증된 접근법에 의존하는 대신, 다소 버거운 목표에 대한 솔루션을 어떻게든
찾도록 밀어붙이기 때문에 결국 새로운 챔피언이 탄생하게 된다는 점을 배웠습니다.

카밀

지난해 마지막으로 모습을 드러낸 챔피언, 카밀은 칼날처럼 예리하게 한 해의 방점을 찍었습니다.

만족하는 점
두말할 것 없이 만족스러운 캐릭터와 게임플레이가 탄생했기 때문에, 개발자들은 카밀에 전반적으로 좋은
평가를 내리고 있습니다. 갈고리 발사가 선사하는 직관적 쾌감, “딱 적당한” 정확성과 타이밍, 판단력 덕분에
브론즈에서 프로까지 모든 유저들이 즐길 수 있는 스킬들로 중무장한 챔피언이 만들어졌다고 봅니다.

날카로운 위트와 매끈한 비주얼을 뽐내는 카밀이 거만한 느낌으로 전투 자세를 취하는 모습을 보면 왠지
흐뭇한 미소가 그려집니다. 카밀을 픽한 프로선수들이 능숙한 솜씨로 상대에게 “참교육”을 시전하는 광경
역시 정말 짜릿하죠. 처음 개발팀이 다리로만 공격하는 챔피언을 한번 만들어보겠다고 했을 때 저는 힘들지
않을까 생각을 했습니다. 물론 제 생각이 짧았지만요.

다소 아쉬운 점
새로운 챔피언 가운데 카밀은 “전략적 독특함”이 다소 떨어지는 편이지만, 여전히 저는 그녀의 궁극기가 좀처럼 앉아있지 못하는 돌진형 챔피언을 상대하는데 있어 (개발자인 Meddler는 아니라고 하겠지만) 꽤나 날카로운 카운터라고 주장하고 싶습니다. 지난 몇 주간 카밀은 꽤나 높은 밴률을 기록했습니다. 애초에 카밀이
너무 강했다는 건 부정할 수 없는 사실이죠. 이제 수치적으로 카밀의 밸런스가 더욱 안정화 되었기 때문에,
그녀를 상대하는 것이 예전만큼 답답하진 않을 겁니다. 앞으로도 개발자들은 카밀의 위력 수준을 지속적으로
모니터 할 계획입니다.

개발자들이 얻은 교훈
강점이 명확하고 “판을 깨는” 능력을 갖춘 챔피언은 팬들에게 크게 매력을 어필하지만, 결국 다양한 스킬
패턴과 명확한 전략적 개성이 플레이어와의 장기적인 유대를 형성하는데 더 도움이 된다는 점을 배웠습니다. 다만 이 양날의 검이 위험한 것은 해당 챔피언이 너무 강할 경우 “판을 깨는” 능력이 상대에게 빠르게 무력감을 선사하기 때문입니다.

새로운 소식들

2016년 한 해를 정리했으니, 이제 2017년 챔피언 개발팀의 목표를 간략히 살펴보겠습니다.

더 높은 수준의 개발작업 –챔피언 개발 과정에서는 때로 분수령이라 할만한 시기가 찾아옵니다. 게임플레이와 그래픽, 테마의 새로운 돌파구가 마련되면서, 우리가 추구하는 기준점이 한 단계 올라가는 순간이 그것인데요. 현재 모든 측면에서 개발 작업을 점검하고 끊임없이 향상시켜 나가고 있기에, 2017년 역시 또 하나의 분수령이 될 것 같습니다.

깜짝 선물들 – 새로운 챔피언 개발이 정말 멋진 이유는, 우리가 원한다면, 정말 무엇이든 할 수 있기 때문인데요. 이미 130명 이상의 챔피언으로 꽉꽉 차있는 상황이지만, 여전히 깜짝 놀랄만한 카드들이 남아있으니 기대하셔도 좋을 것 같아요.

깊은 공감대 - 이는 리그 오브 레전드에게 꼭 필요한 아이디어와 캐릭터를 발굴하자는 우리의 초기 목표와 연관이 깊은 항목입니다. 단순히 유니크하거나 기발한 것으론 충분치 않습니다. 우리는 선수들이 바라는 것이 무엇인지 정확히 포착하고, 이들에게 새로운 “완소” 챔피언을 선물하고 싶습니다. 1년에 새롭게 소개되는 6명의 챔피언을 되도록 많은 플레이어들이 접함으로써 게임의 참신함과 재미를 유지하는 것이 목표입니다.

누구도 “프로의 전유물”이 되지 않도록 - 지나치게 복잡하거나 수준 높은 메카닉을 요구하는 스킬 구성은
지난 몇 년간 게임플레이 개발 과정에서 감지된 공통된 문제로, 이런 챔피언들은 프로 경기에서는 강력한
존재감을 보였지만, 다수의 일반 유저들을 위해 대대적인 너프를 거쳐야 했습니다. 챔피언들의 최소
숙련도 요구치를 낮추고 한계치를 올리는 것이 우리의 목표이지만, 말처럼 쉽지는 않네요.

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2017-02-16

목록

  • 프로쥬스 101

    프로쥬스 101 2017-02-20 08:02

    ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 사래걸걸

    사래걸걸 2017-02-19 06:02

    이름사래걸걸같이하실분구함실버임
  • 아라로간다

    아라로간다 2017-02-19 03:02

    카밀이 만족스럽다는 것에 유감을 표합니다. 챔프 삭제 요망
  • 슬기쿠

    슬기쿠 2017-02-17 09:02

    소라카도 평균이상으로 올려주세요 ㅠㅠ
  • 먼지먹는젤리

    먼지먹는젤리 2017-02-17 04:02

    삭제된 댓글입니다
  • 잘살자잇힝

    잘살자잇힝 2017-02-16 10:02

    말로만 챔피언 난이도 낮춘다고 하지 갈수록 게임이 복잡해져서 진입장벽이 높아지고 있는 실정.
  • Riot000000083344

    Riot000000083344 2017-02-16 10:02

    문의나 좀 받아주시죠
  • Twilight Ahri

    Twilight Ahri 2017-02-16 05:02

    재밌당
  • Troll의왕

    Troll의왕 2017-02-16 04:02

    이런거 올리는거 정말좋네요 앞으로도 끊이지 않고 올렸으면 좋겠습니다