개발자 블로그 - 악몽을 구현하다: 기술 아트가 작은 악마를 만났을 때

작은 악마 티모 일러스트


여러분, 안녕하세요! 저희는 기술 아티스트 “ANDMoonY” 오문영과 제러미 “JesterCapp” 퍼트넘입니다.
라이엇 게임즈에서 기술 아티스트는 애니메이션에 필요한 캐릭터 모델을 구축하는 일을 주로 맡고 있습니다.
이 일에 대해 자세히 설명 드리기 위해 오늘은 협곡 최고의 악동, 작은 악마 티모 개발 과정에서 저희가
맡았던 역할에 대해 말씀드리고자 합니다.

뼈대 제작

개발 초기 단계에 있는 챔피언의 캐릭터 모델은 봉제 인형처럼 움직임과 생명력이 결여된 상태입니다. 기술
아티스트는 이러한 인형에 뼈와 관절, 제어점을 장착하여 손인형과 같은 형태로 발전시킵니다. 이러한 뼈대
작업(rigging)을 거치면 애니메이터가 캐릭터에 움직임을 부여합니다.


챔피언과 스킨의 뼈대 작업에 사용되는 프로그램(Maya) 화면


뼈대는 여러 요소가 한데 모여 이루어지는데, 이러한 구성 요소(component)는 일반적인 캐릭터의 움직임에
필요한 관절과 제어점을 코딩한 설계도라 할 수 있습니다. 구성 요소는 기본적으로 신체 부위를 구성하며, 팔,
다리, 척추, 검, 망토 등에 수많은 구성 요소가 사용됩니다. 기술 아티스트는 이러한 기존의 구성 요소를
이용해 챔피언과 스킨에 필요한 새 뼈대를 구축합니다. ‘두 팔은 저기에, 머리는 여기에, 척추는 저기에…’
하고 프로그램에 명령을 내리면 각 구성 요소에 해당되는 스크립트에 따라 새로운 뼈대가 제작되는 것이죠.
필요한 경우엔 신규 구성 요소를 만들기도 하는데요, 작은 악마 티모의 꼬리가 좋은 예입니다.

대부분의 뼈대가 같은 구성 요소를 사용해 제작되기 때문에 기본 코드 또한 동일한 경우가 많습니다. 따라서
‘굽은 팔 구성 요소’ 설계도를 수정하면 ‘굽은 팔 구성 요소’가 있는 모든 캐릭터가 변하게 됩니다. 개별 챔피언
단위로 뼈대를 수정하는 작업도 가능하긴 하지만, 설계도 시스템의 최대 장점은 여러 뼈대를 한꺼번에 수정
함으로써 수작업을 최소화할 수 있다는 데에 있습니다. 코드를 한 번만 바꾸면 해당 구성 요소가 사용된 모든
곳에 변경 내용이 적용되는 거죠. 가령 ‘굽은 꼬리’와 같은 새 구성 요소가 개발되면 (니달리, 렉사이 등) 굽은
꼬리가 어울릴 만한 여러 챔피언의 뼈대를 한 번에 손쉽게 업데이트할 수 있을 겁니다.

최근에는 리그 오브 레전드 초창기와는 다른 방식으로 뼈대 작업이 이루어지고 있습니다. 그동안 지식과
프로세스가 향상되고 기준이 높아졌기 때문이죠. 예를 들어 구성 요소를 명명하는 방식이 바뀌었습니다.
이는 애니메이션 툴 사용 시 문제가 되기도 합니다. 챔피언의 팔을 움직이는 툴이 ‘L_팔꿈치’라는 관절을
찾도록 코딩되어 있다면 제대로 기능하지 않을 것입니다. 해당 관절은 ‘L_팔꿈치’ 가 아니라 ‘L-팔’로
명명되어 있으니까요.

뼈대가 오래되면 최신 기술과 호환 자체가 되지 않기도 합니다. 최근 추가된 애니메이션 기술 중에 화면
슬라이더를 움직여 챔피언의 주먹을 오므리거나 펼치는 기술이 있습니다. 일부 오래된 뼈대는 서로 다른
제어점이 같은 이름으로 명명되어 있는 등 구성 요소가 조악하여 이러한 새로운 애니메이션을 추가하는
과정에서 깨져 버리기도 합니다.

 따라서 신규 스킨 뼈대 작업 시 저희는 ‘기존의
 뼈대가 제 기능을 하고 있는지, 아니면 처음부터
 뼈대를 다시 만들어야 하는지’를 가장 먼저 따져
 봅니다. 뼈대 제작을 다시 하는 일은 신규
 챔피언의 뼈대를 구축하는 일만큼 방대한
 작업이 필요합니다. 반대로 기본 뼈대 사용이
 가능한 경우엔 기존 구성 요소를 수정하거나 새
 구성 요소를 추가하는 것만으로도 충분합니다.

 티모의 기존 뼈대는 모든 것이 갖춰져 있었고
 충분히 사용할 만했지만, 작은 악마 티모의
 사악한 특징을 살리기 위해선 새로운 구성
 요소가 필요했습니다.

                               작은 악마 티모의 초기 구상도

꼬리 이야기

작은 악마 티모의 꼬리를 만드는 일은 그리 간단하지
않았습니다. 이 정도 길이의 꼬리(나르, 오공, 정글
늑대들과 비슷)는 보통 여섯 개의 뼈와 관절로 구성
됩니다. 꼬리의 움직임이 자연스러워 보이려면 티모의
전반적인 신체 움직임과 어우러질 수 있도록 각 관절이
개별적으로 애니메이션화되어야 하는데, 이러한 애니
메이션 조합을 새로 제작하는 데에는 상당한 시간이
소요됩니다. 꼬리가 스킨에서 차지하는 비중에 비하면
너무 많은 시간이 드는 거죠.

그래서 저희는 ‘동적 뼈대(jiggle rig)’라 불리는 특화된         티모의 꼬리는 네 개의 뼈와 관절로 이루어져 있습니다
제어 시스템을 활용했습니다. 이 시스템은 티모 꼬리의 각 관절이나 제어점 간에 페어런트-차일드 관계
(parent/child relationship)를 구축하여 각 제어점이 바로 위 지점의 움직임에 맞추어 따라 움직일 수 있게
해 줍니다. 가령 티모가 점프를 하면 최상단에 있는 꼬리뼈가 먼저 튀어 오르고, 뒤이어 두 번째, 세 번째
꼬리뼈가 연달라 튀어 오르는 것입니다.

쉽게 말해 리더의 움직임을 따라하는 거죠.

이 시스템을 이용하면 각 관절이 상단의 움직임에 반응하는 정도 또한 정확하게 조절할 수 있습니다. 관절
움직임 간의 시간 차를 조정하고 일부 움직임을 둔화시키면 격한 동작에만 반응하도록 바꿀 수 있죠. 이러한
도구를 통해 애니메이터들은 티모의 꼬리가 상황에 따라 경직되거나 유연해지도록 세밀하게 조정했습니다.
이렇게 만들어진 꼬리는 티모의 신체 움직임에 맞추어 자동으로 자연스럽게 움직였고, 애니메이터들은
상당한 시간을 절약할 수 있었습니다.


티모 꼬리의 움직임: 작업 중 그리고 최종 형태

악마의 얼굴

꼬리가 완성되자 악몽 같은 공포를 일으킬 결정적인 요소가 필요했습니다. 작은 악마 티모에게 제 2의 얼굴이
있어야 했죠. 대부분의 다른 챔피언처럼 티모의 평상시 얼굴은 다소 경직되어 있습니다. 게임 화면이 멀리서
잡히기 때문에 얼굴 표정과 같은 세밀한 애니메이션은 분명하게 표현해내기가 어렵기 때문입니다. 하지만
챔피언의 머리가 유달리 크거나(대부분의 요들이 이에 해당하죠) 풍부한 표정을 보여줘야하는 특별한 이유가
있다면 얘기가 달라집니다. 티모는 이 두 가지 조건에 모두 부합했습니다.

티모의 친근한 얼굴을 사악한 광기의 표정으로 바꾸기 위해 복잡한 얼굴 뼈대와 더불어 작은 악마 티모의 또
다른 얼굴을 제작했습니다. 이렇게 만들어진 뼈대를 이용해 애니메이터들은 귀환과 사망 애니메이션 등에
보여 줄 티모의 얼굴을 마음껏 일그러뜨릴 수 있었습니다.


작은 악마 티모의 얼굴 뼈대

이렇게 서로 다른 두 얼굴을 만들고 나니 언제 귀여운 얼굴을 등장시키고, 언제 무서운 얼굴을 등장시킬지를
정해야 했습니다. 이를 위해 저희는 서브메쉬(submesh)와 서브메쉬 이벤트 시스템을 이용했습니다.

서브메쉬(submesh)는 캐릭터 모델에서 필요에 따라 나타나거나 사라질 수 있는 부분을 일컫는 말입니다.
마녀 모르가나의 솥이나 산타 브라움의 썰매 등과 같이 챔피언의 감정 표현이나 귀환 애니메이션에 등장하는
소품이 대표적인 예입니다. 서브메쉬 이벤트는 이러한 소품이 언제 나타나고 언제 사라져야 하는지를 알려
줍니다. 예를 들어 마녀 모르가나는 귀환이 시작되는 시점이 서브메쉬 이벤트로 설정되었고, 이에 따라 솥
이라는 서브메쉬가 7초 동안 등장합니다. 정해진 시간이 끝나면 서브메쉬는 다시 사라집니다.


작은 악마 티모의 사망 애니메이션

티모의 악마스러운 얼굴과 애니메이션은 서브메쉬로 코딩되었기 때문에 게임이 진행되는 내내 대체로
감춰져 있습니다. 애니메이터들은 티모의 귀환과 사망 애니메이션을 서브메쉬 이벤트로 지정하여 티모의
친근한 얼굴이 사라지고 광기 어린 표정이 나타나게 했습니다. 해당 애니메이션이 종료되면 서브메쉬가
사라지고 귀여운 표정이 거짓말처럼 되돌아옵니다.


풀리지 않을 룬테라의 미스테리: 과연 어느 쪽이 진짜 티모일까?


미래를 위한 노력

리그 오브 레전드에서 기술 아티스트란 개선이 필요한 소소한 부분을 찾는 사람이기도 합니다. 지난 수년 간
다양한 스킨들을 제작했지만 더욱 더 멋진 스킨을 만들기 위해 저희는 여전히 고민하고 있습니다. 훌륭한
아이디어는 저희에게 영감을 주고, 그 영감을 통해 기술도 점차 발전되고 있습니다. 스마트한 구성 요소와
새로운 툴을 설계하는 일은 더욱 멋진 스킨을 더욱 자주 제작할 수 있게 해 준다는 점에서 저희에게 중요한
의미가 있습니다.

더불어, 티모의 외양을 그의 내면에 맞게 바꾸고 나니 평생의 숙제라도 해결한 듯 밤에 두 다리를 쭉 뻗고 잘
수 있게 되었습니다. 귀여운 털복숭이 악동 티모는 이제 더 이상 저희를 골탕 먹이지 못할 것입니다. 이미
저희한테 딱 걸렸으니까요.

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2017-02-06

목록

  • 요단강 급행버스

    요단강 급행버스 2017-02-23 01:02

    발차기 수강생 다녀갑니다 ㅎㅎ
    자세한 설명 좋아요~!
  • Kill or add

    Kill or add 2017-02-14 02:02

    저거 뭘로 만드나요??
    신기한 프로그램 일세
  • 으니꾸니

    으니꾸니 2017-02-13 10:02

    아니 두번쨰영상 티모 빵댕이 흔드는거 어쩔...핰헠헠허헠
  • 으니꾸니

    으니꾸니 2017-02-13 10:02

    삭제된 댓글입니다
  • hot핑꾸 타릭

    hot핑꾸 타릭 2017-02-06 04:02

    허허........
  • 절대가련 카렌

    절대가련 카렌 2017-02-06 01:02

    아! 얼마나 무서운가...